虛擬現(xiàn)實(shí)看著高大上,可要用它賺來真金白銀談何容易。目前只有一些相關(guān)的觀點(diǎn)或者實(shí)驗(yàn),預(yù)測(cè)或是斷言它可能給人提供哪些服務(wù)。但形勢(shì)并不樂觀。因?yàn)檎麄€(gè)行業(yè)還在艱難渡過虛擬現(xiàn)實(shí)的超級(jí)周期,內(nèi)容生產(chǎn)商仍不愿投身于開發(fā)沉浸式體驗(yàn)的穩(wěn)定渠道,以此吸引大眾采用這類技術(shù)。
你能怪他們嗎?在提供有效的廣告解決方案方面,我們本應(yīng)該取得進(jìn)展,卻沒能向著這個(gè)目標(biāo)更近一步。其中部分原因在于,為了充分利用虛擬現(xiàn)實(shí)這種新興媒介的潛力,目前業(yè)內(nèi)的玩家都忙著率先開創(chuàng)并測(cè)試新的模式。但問題是,盲目利用新技術(shù)很可能會(huì)因此出現(xiàn)許多的嘗試和失誤,最終導(dǎo)致耗費(fèi)大量時(shí)間。所以說,虛擬現(xiàn)實(shí)再厲害,廣告業(yè)也別急著大躍進(jìn)。
去年九月,虛擬現(xiàn)實(shí)廣告科技公司Vertebrae曾募集到一筆1000萬美元的A輪融資。當(dāng)月,該公司創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官Vincent Cacace就向美國(guó)科技網(wǎng)站CNET表示:“我們希望確定自己做的廣告,而不是拾人牙慧地搬弄橫幅廣告和二維視頻?!?事實(shí)上,Cacace道出了很多業(yè)內(nèi)人士的心聲。就像他說的那樣,在想象沉浸式環(huán)境里的廣告可能是什么樣的時(shí)候,我們大多數(shù)人腦海里也立即就會(huì)浮現(xiàn)那種不走尋常路的廣告。我們期待為那些創(chuàng)新又炫目的互動(dòng)模式贊嘆不已,希望它們會(huì)迅速將我們吸引過去,以一種更有趣、更深入的方式迫使我們接觸一些品牌。
另一方面,游戲引擎Unity公司的創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)也有同樣的追求。這家游戲創(chuàng)業(yè)公司已經(jīng)覆蓋了三分之二以上虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容。他們致力于為廣告客戶和營(yíng)銷人員帶來近在眼前的范式轉(zhuǎn)變。去年7月,Unity公司的業(yè)務(wù)開發(fā)副總Julie Shumaker告訴美國(guó)科技雜志《Wired》:“改變的會(huì)是從業(yè)者與廣告互動(dòng)的方式。人們不會(huì)被動(dòng)地看Unity創(chuàng)造的廣告,而是會(huì)擺弄它們。廣告總是線性的,虛擬現(xiàn)實(shí)卻和線性沒有絲毫關(guān)系?!?/p>
商業(yè)化的步子邁得太快
但我們也的確發(fā)現(xiàn)一種險(xiǎn)情,那就是:在用戶還沒有花時(shí)間適應(yīng)全新的沉浸式內(nèi)容以前,過早引進(jìn)新一代虛擬現(xiàn)實(shí)廣告模式。這些新模式可能輕易地分散用戶對(duì)主站內(nèi)容的注意,不但與主站內(nèi)容不一致,而且造成了騷擾,對(duì)主站內(nèi)容有破壞性影響。它們?cè)鎏砹擞脩艉蛢?nèi)容直接的摩擦,若不悉心注意,這可能導(dǎo)致虛擬現(xiàn)實(shí)廣告在用戶心目的價(jià)值被貶低。
出于這個(gè)原因,我們要慎重對(duì)待將廣告融入沉浸式環(huán)境的方式,樹立良好的示范,忠實(shí)于內(nèi)容,尊重內(nèi)容的完整性,不要讓廣告喧賓奪主。這點(diǎn)很重要。否則,我們就會(huì)適得其反,促使行業(yè)裹足不前,因?yàn)橐恍┗ㄉ诘哪J綍?huì)疏遠(yuǎn)用戶,從而可能對(duì)整個(gè)創(chuàng)造者群體產(chǎn)生負(fù)面影響。
從類型、主題和風(fēng)格上說,我們所添加的東西是否讓內(nèi)容錦上添花,有沒有干擾用戶的體驗(yàn),這些是我們應(yīng)該反省的問題。比如現(xiàn)在有人嘗試添加影音播放前的廣告和插播式廣告,這些廣告類型在應(yīng)用程序和使用HTML5技術(shù)的游戲市場(chǎng)效果不錯(cuò)。問題是,這些模式可能有時(shí)只能吸引一部分用戶,其他用戶要么被它們?nèi)菒?,要么干脆連虛擬現(xiàn)實(shí)的背景都一起抵制。
在制定方法時(shí),我們要很好地聽取草根階層內(nèi)容創(chuàng)造者和虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用先行者的意見。今年六月,Gooogle 公司內(nèi)部孵化器 Area 120 的產(chǎn)品經(jīng)理Aayush Upadhyay和項(xiàng)目副經(jīng)理Neel Rao兩人就在一篇博客文章中寫道:“開發(fā)者和用戶都告訴我們,他們希望避免有破壞性且難以實(shí)行的虛擬現(xiàn)實(shí)廣告體驗(yàn)。虛擬現(xiàn)實(shí)廣告模式應(yīng)該便于開發(fā)者操作,基于虛擬現(xiàn)實(shí),有足夠靈活性為用戶量身定制,對(duì)用戶有用且不會(huì)侵?jǐn)_用戶?!?/p>
今年早些時(shí)候,我們?cè)趨⒓雍诳婉R拉松編程大賽期間,與獨(dú)立開發(fā)者合作時(shí)同樣發(fā)現(xiàn),如果一種方式將數(shù)字廣告、現(xiàn)實(shí)世界的“街頭”廣告、以及我們?cè)陔娨暪?jié)目、電影和游戲中碰到的巧妙(或不巧妙的)產(chǎn)品植入融于一爐,那么,虛擬現(xiàn)實(shí)的廣告會(huì)自然而然地與這種更被動(dòng)的方式融為一體,受眾用戶也似乎更能接納這樣的方式。所以說,虛擬現(xiàn)實(shí)廣告業(yè)完全可以從廣告業(yè)的自然延伸入手,最終擴(kuò)大到整個(gè)行業(yè)。
至于其他的,根本上是尊重內(nèi)容和用戶旅程。為此要以一種不破壞體驗(yàn)的方式,天衣無縫地將廣告融入沉浸式內(nèi)容。我們不能破壞敘事,而要為了旅行沿途做好標(biāo)記,這是當(dāng)務(wù)之急。
虛擬廣告模式真的需要震撼廣告客戶?
廣告客戶的核心價(jià)值觀起源于一種根本不那么被動(dòng)的被動(dòng)方式。用戶對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)的投入程度已經(jīng)前所未有,而且在這種程度的衡量方式和衡量?jī)?nèi)容方面有了長(zhǎng)足進(jìn)步??梢粤鲿匙粉櫽脩艉吞摂M廣告對(duì)象之間的密切關(guān)系,無可挑剔的精度可以決定價(jià)值。
換言之,我們?cè)趯ふ夷穷w能顛覆局勢(shì)的關(guān)鍵棋子,其實(shí)它已經(jīng)藏在表象之下。它化身為衡量注意力和視線追蹤的指標(biāo),植入了內(nèi)容之中。
舉例來說,我們?cè)谔摂M現(xiàn)實(shí)開發(fā)者孵化器Virtuleap有一種指標(biāo),叫做注視比率,簡(jiǎn)稱GAR。利用這種算法,我們可以計(jì)算并判定用戶注意任何一個(gè)廣告對(duì)象的價(jià)值,無論它是張貼在墻上的一張二維橫幅,還是桌面的一個(gè)三維實(shí)物。GAR這種比率考慮到這樣一些因素:當(dāng)廣告對(duì)象開始出現(xiàn)在用戶視野內(nèi),越來越靠近、越來越吸引用戶關(guān)注時(shí),用戶和該廣告對(duì)象相對(duì)的方向、距離、持續(xù)時(shí)間和注意程度。
當(dāng)用戶更直接地注視廣告對(duì)象,進(jìn)一步靠近它們,GAR就會(huì)上升,印象值就會(huì)加快增長(zhǎng)。所有這些都與標(biāo)記在廣告對(duì)象上的幾行代碼匹配。
這種指標(biāo)一開始很簡(jiǎn)單,只是基于視覺。之后,它可以逐步開始結(jié)合一些更高級(jí)的環(huán)境因素,比如廣告對(duì)象的交互、瞳孔放大、心跳、呼吸和皮膚溫度。這些因素可以告訴我們?nèi)绾魏饬坑脩舻耐度氤潭?,精度比之前高得多。此外,還有多種多樣的因素也越來越有可能納入衡量因素中,包括新用戶輸入、虛擬現(xiàn)實(shí)服裝和手套這樣的觸覺裝備、眼部追蹤技術(shù)。
任何一種可以追蹤用戶和廣告對(duì)象親密關(guān)系的指標(biāo)都可以延用到其他領(lǐng)域,比如在優(yōu)化用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)方面與開發(fā)者溝通。這并沒有那么復(fù)雜,也不是本該如此。廣告業(yè)不需要為了在新的沉浸式環(huán)境證明自身意義而自我改造,或者至少現(xiàn)在還沒有這個(gè)必要,只需要從傳統(tǒng)廣告業(yè)務(wù)沒有覆蓋的領(lǐng)域著手,其他的會(huì)隨著時(shí)間推移演進(jìn)。
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原文標(biāo)題:【今日關(guān)注】過早引進(jìn)侵入式廣告,或許會(huì)毀了整個(gè) VR 生態(tài)
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