提到2019年互聯(lián)網(wǎng)圈的幾件大事,5G商用絕對是其中對各行各業(yè)影響最大的一件。每一輪通信技術(shù)變革都會帶來翻天覆地的變化,而如何在新的技術(shù)變革中發(fā)現(xiàn)并抓住機遇,則是所有公司必須思考的問題。
毫不例外,在5G概念推動下,VR/AR出現(xiàn)了“卷土重來”之勢,而歷經(jīng)幾年沉淀,如今VR/AR也成熟許多,特別是在消費端。本文為系列專題,圍繞5G,從VR內(nèi)容、VR硬件、VR平臺等角度分析2020年VR市場變化和機遇。
本篇為硬件篇。
移動VR出貨量趕超PC 使用場景進一步分化
2019年,插入手機的VR盒子類產(chǎn)品逐漸淡出主流市場,取而代之的是VR一體機,同時也新增了不少PC類VR頭顯。根據(jù)VR陀螺統(tǒng)計,2019年發(fā)布&上市的VR設(shè)備將近30款,其中包括14款PC VR頭顯,11款VR一體機,3款短焦類VR頭顯。
整體來看,VR一體機的迭代趨勢主要體現(xiàn)為清晰度提升,大部分已經(jīng)升級到4K級別,此外雙6Dof定位功能提升也是比較明顯的趨勢;而PC VR頭顯來看,除了提高分辨率之外,增加定位攝像頭提高追蹤范圍和精度,眼動追蹤、手勢識別等可選功能,也是迭代的主要方向。
2019年最大的變化是多家企業(yè)推出了短焦類VR硬件產(chǎn)品,不僅可以連接PC使用,也可以連接手機,被認(rèn)為是5G場景下的最佳產(chǎn)品形態(tài)之一。
2019年VR硬件匯總:
根據(jù)SuperData發(fā)布的《2019年數(shù)字游戲和互動媒體產(chǎn)業(yè)報告》,VR一體機在2019年的出貨量相比2018年增長了一倍多,從2018年的120萬臺增長到2019年的280萬臺,占整個VR硬件出貨量的49%。此外,2019年P(guān)C VR頭顯出貨量為90萬臺,主機VR頭顯(PS VR)出貨量為120萬臺,高端移動VR(盒子)出貨量為90萬臺。
從數(shù)據(jù)上來看,除卻VR盒子類產(chǎn)品的移動端VR設(shè)備與PC端VR設(shè)備市場占比已經(jīng)不相上下,甚至有趕超PC端之勢。
而形態(tài)、功能各異的產(chǎn)品,其使用場景也進一步分化。
如PC VR設(shè)備多用于線下娛樂、教育培訓(xùn)等行業(yè)應(yīng)用領(lǐng)域,以及一部分硬核游戲玩家,部分增加了眼球追蹤功能的頭顯則用于市場調(diào)研等等場景;而移動端VR設(shè)備,定位、功能也各不相同,游戲設(shè)備、隨身大屏觀影設(shè)備,設(shè)備價格差幅較大。但得益于芯片性能、定位追蹤精度等等相關(guān)底層技術(shù)的發(fā)展,移動端VR在體驗效果層面也達到“合格”標(biāo)準(zhǔn),內(nèi)容優(yōu)化到位的話甚至可媲美PC端。
輕薄、跨端、價格親民 移動VR加速消費時代到來
2019年,移動端VR設(shè)備迎來了高速增長,2020年在5G的助推下,有望進一步增長。
1) 雙6Dof、4K將成為標(biāo)配
回顧移動端VR硬件的迭代趨勢,可以明顯看到從2018年到2019年,分辨率從雙眼2K升級到4K,分辨率達到4K的產(chǎn)品包括大朋 VR P1 Pro 4K、Pico G2 4K、愛奇藝iQUT奇遇二代VR、V901 VR一體機等。同時,多款產(chǎn)品體驗也從3Dof升級到了6Dof,如Vive Focus Plus、Oculus Quest、Pico Neo等。
2020年移動端VR設(shè)備或許4K+6DoF將成為標(biāo)配,同時設(shè)備的定位將變得更加細分化、場景化,比如新的手勢識別交互功能,面向行業(yè)的眼球追蹤功能等。
此外,探尋更符合人體工學(xué)的佩戴方式,降低設(shè)備重量體積,也是新產(chǎn)品的主要方向。如近期亮相的Lynx VR一體機,采用了全新的光學(xué)透鏡,有效降低了設(shè)備的重量和體積。
2)輕薄化:手機/PC+短焦VR眼鏡
2019年,3Glasses、華為、Pareal相繼推出短焦類VR眼鏡,這種輕薄形態(tài)產(chǎn)品實際上早在幾年前就已經(jīng)出現(xiàn),哆哚、視天科技、Kopin都曾經(jīng)展示或推出過相關(guān)產(chǎn)品,但2019年推出的新品在體驗上有了很大的提升,這種可以連接手機或PC的輕薄形態(tài)也開始受到市場廣泛關(guān)注。
2020年,短焦類VR頭顯必定是新品的重要形態(tài)之一,這種形態(tài)帶來了諸多優(yōu)勢:共用手機和PC的內(nèi)容庫解決了內(nèi)容匱乏問題;不需要另外配備計算單元,也降低了用戶的入門門檻;而最重要的是解決了佩戴舒適度問題,該形態(tài)VR眼鏡重量通常在100g左右,甚至低于100g,能夠長時間佩戴。
當(dāng)然劣勢也存在,手機性能有限,該形態(tài)眼鏡大多用于觀影、觀看直播,以及體驗輕度的VR游戲內(nèi)容,難以運行大體量VR內(nèi)容;同時,眼鏡自身不配備電池,需要依靠手機供電,因此手機電量吃緊、發(fā)熱等問題嚴(yán)重;短焦的光學(xué)方案透鏡與屏幕緊貼,在不使用微型屏投影的形態(tài)下,視場角與屏幕尺寸成正比,而增加屏幕體積必將增加硬件體積,如何在保持硬件體積的前提下,擴大視場角也是目前存在的問題。
無論如何,輕薄化必定是未來方向,據(jù)了解,已經(jīng)有公司在頭顯上嘗試增加6DoF定位功能,分辨率、交互、性能問題也將得到解決。
3)價格逐漸“親民”
這幾年,隨著供應(yīng)鏈逐漸完善,VR硬件產(chǎn)品的功能參數(shù)不斷提升的同時,價格也在逐漸親民化,特別是移動VR設(shè)備,已經(jīng)可以獲得不亞于PC的優(yōu)質(zhì)體驗,價格卻大幅降低。
從2019年發(fā)布的移動端VR設(shè)備來看,大部分設(shè)備價格集中在2000-3000元人民幣,設(shè)備降價趨勢明顯。
雖然VR被定義為下一代計算平臺,但現(xiàn)階段VR硬件的功能和場景遠遠沒有被挖掘出來,因此在消費端的主要使用場景為游戲或觀影,多與游戲機(掌機)對標(biāo)。從這類智能產(chǎn)品的用戶購買力數(shù)據(jù)來看,用戶普遍傾向于2000-3000元的產(chǎn)品?,F(xiàn)階段最受歡迎的游戲掌機——任天堂Switch售價2000元左右,銷量已達到5000萬臺。
VR硬件產(chǎn)品已經(jīng)接近該價格,體驗也達到了及格線,而隨著5G落地、運營商大渠道的入局,消費端VR產(chǎn)業(yè)鏈也更加完善。
4)跨端體驗成為可能
移動端VR設(shè)備性能不足以運行大體量內(nèi)容,但通過串流技術(shù)能夠體驗PC端的內(nèi)容,讓移動端不再局限于輕度體驗,一些重度的RPG、PFS游戲也可以通過串流的方式,結(jié)合類似于Vive Focus Plus這類自帶頭6手6定位的VR一體機,或者3Dof的VR一體機外部連接類似NOLO VR的6Dof交互設(shè)備,獲得不亞于PC端的VR游戲效果,跨端體驗成為可能。部分平臺也推出了串流功能,如Viveport的串流功能免費提供給無限會員使用。
未來5G云VR的推進,將消除硬件帶來的限制,給移動端VR體驗帶來的變革值得期待。
5)5G加速VR進入消費時代
2019年5G網(wǎng)絡(luò)正式商用,多地政府也推出了5G建設(shè)規(guī)劃。2019年年底工信部相關(guān)負責(zé)人曾經(jīng)公布,2019年年內(nèi)要建15萬個5G基站,在全國40多個試點城市、城區(qū)覆蓋。運營商落地布局VR加速了VR進入消費端的進程,雖然工信部稱5G實現(xiàn)全國覆蓋仍需要6-7年時間,但一二線城市以及多省份的省會城市將率先體驗到5G以及VR。
現(xiàn)有多家VR、AR硬件公司的產(chǎn)品已經(jīng)進入運營商合作體系中,未來或許將與網(wǎng)絡(luò)綁定的形態(tài)推向消費者。
中國將成為移動VR設(shè)備的最大出口國
都說在VR、AR新技術(shù)上,中國與世界站在了同一起跑線上,如今看來,中國不僅在商業(yè)化上有更靈活的思路,而且在產(chǎn)品制造、品牌輸出上也有非常明顯的優(yōu)勢。
目前VR已經(jīng)在教育、醫(yī)療、培訓(xùn)、營銷、娛樂各個領(lǐng)域全面開花,甚至在一些領(lǐng)域已經(jīng)開始廣泛應(yīng)用。VR陀螺了解到,在工地安全教育上,VR幾乎成為標(biāo)配,用于工作人員安全教育,模擬操作讓員工更快上手,了解工作流程。此外,一些消防、地震等災(zāi)害避難培訓(xùn)也多使用VR來進行培訓(xùn)。同時,運營商也在極力推進VR在消費端的落地應(yīng)用。
另一方面,中國在硬件設(shè)備制造商的優(yōu)勢自然不必多言,中國擁有全球最完善的VR、AR硬件生產(chǎn)供應(yīng)鏈,幾乎全球主流硬件都產(chǎn)自中國。如今在品牌輸出上,國內(nèi)諸多品牌也陸陸續(xù)續(xù)在國際市場嶄露頭角,并且占據(jù)了一定的市場份額。
目前國內(nèi)VR硬件公司積極推進全球化戰(zhàn)略,特別是移動端VR一體機,諸多品牌已經(jīng)深入海外市場,如HTC Vive、Pico、大朋,部分品牌在市場中已占有一定的份額,未來1-2年國產(chǎn)品牌還將進一步擴大在全球市場的市場份額。
消費端VR的桎梏 內(nèi)容!內(nèi)容!還是內(nèi)容
隨著在VR硬件的形態(tài)、交互、場景上的變革,內(nèi)容也將變得多樣化,各種形態(tài)內(nèi)容并存。行業(yè)端為項目定制模式,部分內(nèi)容已經(jīng)可以通用產(chǎn)品化;而從消費端來看,游戲和視頻卻仍然沒有出現(xiàn)具有代表性的產(chǎn)品。
在2019年之前,移動端VR內(nèi)容主要以3DoF的輕度游戲和觀影內(nèi)容為主,直到雙6DoF VR一體機出現(xiàn),才逐漸充實相應(yīng)的內(nèi)容。如今來看,不論是3DoF還是6DoF的內(nèi)容,整體仍舊非常匱乏。
目前主流的兩大移動平臺,Viveport上目前擁有300多個內(nèi)容,6DoF內(nèi)容近百個;Oculus Quest平臺截止到發(fā)稿時間內(nèi)容僅140多個。
內(nèi)容亟待充實,實際上也給開發(fā)者帶來了新的機遇。移動端潛力巨大,諸多數(shù)據(jù)證明,用戶購買力上升明顯。如Oculus Quest在圣誕期間2周內(nèi)內(nèi)容銷售額達到500萬美元;Viveport推出無限會員服務(wù)后,訂閱無限會員的用戶數(shù)量增長近5倍,同時也為平臺提供了80%的收入。根據(jù)Viveport統(tǒng)計,相較非無限會員, 開發(fā)者可以從每位無限會員中獲取3倍的收入,獲得收入的移動內(nèi)容數(shù)量也增長了40%,同時無限會員也會花費2倍的時間體驗VR內(nèi)容。
移動端VR內(nèi)容生態(tài)在2020年將迎來大增長,如今很多內(nèi)容團隊在將PC端移植到移動端的同時,很多已經(jīng)開始針對移動端開發(fā)全新的內(nèi)容。
如何節(jié)省開發(fā)成本,高效適配多平臺是開發(fā)者最大的訴求之一,諸多硬件企業(yè)為了鼓勵內(nèi)容開發(fā)者開發(fā)移動端內(nèi)容,提供了多方面支持。如HTC Vive的Wave SDK提供了手勢識別、混合現(xiàn)實、全景音效等核心功能,并且與Unity合作可以讓內(nèi)容開發(fā)完之后快速適配多硬件平臺,實現(xiàn)最高效的開發(fā)。同時也針對PC端內(nèi)容移植移動端提供了詳細的開發(fā)優(yōu)化教程。
另一方面,諸多硬件企業(yè)還針對移動端舉辦內(nèi)容開發(fā)者大賽,如HTC Vive近期啟動的WAVE Developer Awards(WDA),設(shè)立了價值超過百萬的獎金、獎品、技術(shù)支持和得獎作品宣傳獎勵,鼓勵開發(fā)者創(chuàng)作優(yōu)質(zhì)游戲、視頻和應(yīng)用類型作品,涵蓋3DoF以及6DoF類型,參賽作品將會自動加入Viveport VR應(yīng)用商店,能同時覆蓋包括HTC VIVE、Pico、大朋VR等多品牌的主流移動VR硬件產(chǎn)品。
結(jié)語
2020年開端,一場突如其來的疫情牽動著全世界所有人的心,幾乎所有線下實體產(chǎn)業(yè)受到嚴(yán)重的影響,由于線下實體產(chǎn)業(yè)大多處于停滯狀態(tài),對VR硬件生產(chǎn)也帶來了重大影響。與之形成鮮明對比的是,線上卻迎來了暴增,春節(jié)當(dāng)月Steam VR線上活躍用戶創(chuàng)下歷史新高,達到130萬;在千股跌停的慘淡大盤中,眾多游戲企業(yè)卻出現(xiàn)了逆勢增長。
筆者認(rèn)為除了游戲娛樂之外,VR在特殊時期的應(yīng)用場景仍未被挖掘出來,如線上教育、遠程會議、遠程社交等等,VR硬件基數(shù)在消費端仍然太少,但未來存在無限潛力。
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