虛擬現(xiàn)實VR一般指一種技術(shù),它仿真真實和虛擬世界,使人類沉浸地融入一個三維空間,產(chǎn)生有立體感的視覺、聽覺、觸覺甚至嗅覺,在一個確定范圍內(nèi)非常類似于真實世界。它有三個特征(3R):實時渲染( Real time)、真實空間(Real space)和真實交互(Real Interaction)。
數(shù)字化的巨浪把數(shù)字革命從我們的真實世界活動引入到了虛擬世界。除了通信、購物、學習、生產(chǎn)、游戲、交友外,人們發(fā)微信、玩網(wǎng)游、看3D影視等,消耗在虛擬世界的時間在逐步超過在真實世界的時間。
VR技術(shù)依靠其沉浸感把人類推高到虛擬環(huán)境的一個高境界。HMD ( Head Mounted Display,即頭戴式顯示器(俗稱頭盔),結(jié)合跟蹤系統(tǒng)使得沉浸容易實現(xiàn),大大推動了虛擬現(xiàn)實的發(fā)展,應用紛紛涌現(xiàn),令人眼花繚亂。隨著發(fā)展,AR和MR成了虛擬現(xiàn)實的新寵。
1、VR
關(guān)于VR有不同的定義:虛擬現(xiàn)實技術(shù)是一種可以創(chuàng)建和體驗虛擬世界的計算機仿真系統(tǒng),它利用計算機生成一種模擬環(huán)境,是一種多源信息融合的、交互式的三維動態(tài)視景和實體行為的系統(tǒng)仿真使用戶沉浸到該環(huán)境中。
虛擬現(xiàn)實VR一般指一種技術(shù),它仿真真實和虛擬世界,使人類沉浸地融入一個三維空間,產(chǎn)生有立體感的視覺、聽覺、觸覺甚至嗅覺,在一個確定范圍內(nèi)非常類似于真實世界。它有三個特征(3R),即實時渲染( Real time)、真實空間(Real space)和真實交互(Real Interaction)。
幾十年來,VR在游戲、影視、專業(yè)學習與訓練、旅游、制造、軍事等各個方面極大地影響了人類。近年來,隨著HMD的普及和遠程通信技術(shù)的發(fā)展,距離已經(jīng)不成問題,在真實環(huán)境中融入虛擬現(xiàn)實獲得了人們的青睞,從而誕生了增強現(xiàn)實(AR)。進一步,技術(shù)的發(fā)展使得真實環(huán)境和虛擬環(huán)境可以更好地融合,人類可以靈活地游走于虛、實環(huán)境,從而混合現(xiàn)實(MR)大大發(fā)展,以至于Microsoft號稱其Hololen、系統(tǒng)只聚焦于混合現(xiàn)實。
2、AR
什么是增強現(xiàn)實(AR),百度百科和維基百科說:增強現(xiàn)實技術(shù)是一種實時地計算攝影機影像的位置及角度并加上相應圖像、視頻、3D模型的技術(shù),這種技術(shù)的目標是在屏幕上把虛擬世界套在現(xiàn)實世界并進行互動。
增強現(xiàn)實技術(shù)AR,以一種鮮活的直接或間接視點交互物理真實環(huán)境,其中的成分已獲“增強”,增強效果借助于計算機生成或真實世界傳感輸入,諸如聲音、視頻、圖形或GPS數(shù)據(jù)等。
顯然,VR本身是基于個人計算機誕生的,而增強現(xiàn)實和參與者的現(xiàn)實環(huán)境相關(guān),因此可以說是面向移動計算的。
3、MR
混合現(xiàn)實MR有時也稱hybrid reality,它把真實世界和虛擬世界合成在一起,產(chǎn)生一個新的環(huán)境,使之形象化,物理和數(shù)字對象共存,實時的交互?;旌犀F(xiàn)實不僅僅發(fā)生在真實世界或虛擬世界,而且把現(xiàn)實和虛擬現(xiàn)實融合到了一起,借助于沉浸技術(shù)包容了增強現(xiàn)實和增強虛擬。
圖1 從現(xiàn)實到虛擬和從虛擬到現(xiàn)實
如圖1所示,橫向兩端分別是真實(環(huán)境)和虛擬(環(huán)境),從左往右,對真實世界略有修改的狀態(tài)稱為放大現(xiàn)實(Amplified Reality)。放大現(xiàn)實意味著借用計算手段將物理對象的性質(zhì)予以充實。AR是關(guān)于如何讓用戶感知真實,放大現(xiàn)實則是影響用戶感知真實。
這里,出現(xiàn)了新的中間狀態(tài)—Mediated reality(姑且稱為“間接現(xiàn)實”)。這里還出現(xiàn)了增強虛擬AV ( Augmented Virtuality,指的是從一個虛擬世界看真實世界。因這兩個已不常用,我們這里不再贅述。
我們關(guān)注的是其中的3點:VR,AR和MR。我們在廣義上把VR,AR和MR統(tǒng)稱為虛擬現(xiàn)實(VR)。下面就以VR統(tǒng)稱它們。
虛擬現(xiàn)實的歷史與由來:Virtual Reality這個詞是由美國計算機科學工作者Jaron Lanier在上世紀80年代末引入的。但是,追溯起來,虛擬現(xiàn)實的歷史要悠久得多。我們列出一張表,見表1。
表1 虛擬現(xiàn)實發(fā)展史
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到了21世紀,計算設施和智能手機越來越強大、高清晰度顯示和3D圖像能力劇增,VR迅速發(fā)展。各種頭盔(如Google Cardboard , Samsung galaxy Gear , Oculus Rift , HTC vive)的問世,大幅推動了VR的發(fā)展。
云計算又使得基于云端的VR應用紛紛涌現(xiàn),AR和MR成了主流。一些IT尤其是軟件界巨頭,如Google ,Apple和Microsoft開始競相大力布局AR和MR,構(gòu)建自己的VR生態(tài)系統(tǒng)。
以Microsoft為例,2015年1月,微軟對Microsoft HoloLens混合現(xiàn)實設備的能力進行了發(fā)布和展示。它可以無縫地把全息對象集成到用戶世界,有時難以區(qū)分自己是在現(xiàn)實世界還是虛擬世界。微軟在做一個大布局,就像當年Apple開發(fā)智能手機iPhone一樣,開放接口,讓基于HoloLens平臺的新應用不停地由獨立開發(fā)者開發(fā)出來,共享這個大餅。
若干關(guān)鍵技術(shù)支持
虛擬現(xiàn)實涉及技術(shù)很多,限于篇幅,這里聚焦于其中的一部分。首先討論VR建模方法與技術(shù),因為建模是虛擬現(xiàn)實的關(guān)鍵核心之一。
虛擬現(xiàn)實建模
虛擬現(xiàn)實建模即3D對象建模,這些對象將在真實世界和虛擬世界里交互。建模是VR的基礎之一,它包括一系列方法。
1、場景展現(xiàn)建模方法
虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)首先需要一個場景及其展現(xiàn),需要建立一個虛擬與真實融通的場景,并有效地展現(xiàn)。相關(guān)的建模問題包括:
1)基于深度區(qū)域圖像的建模:
(1)區(qū)域圖像獲取與登錄;
(2)3D模型表面重構(gòu);
(3)3D模型修補。
2)基于圖像的建模方法:
(1)基于單個圖像的幾何模型重構(gòu);
(2)采用立體視覺和結(jié)構(gòu)光照方法幾何模型重構(gòu);
(3)使用先驗知識重構(gòu)風景;
(4)基于輪廓線的幾何模型重構(gòu)。
3)材質(zhì)光照建模方法:
(1)體光照建模方法(Volume Illumination modelling method);
(2)活勝變化建模(Active alteration model;
(3)變密度傳播模型( Varying density emission model;
(4)材質(zhì)分類與混合模型( Material classification&hybrid model)。
4)領域建模方法(Filed modelling method):
(1)矢量場(Vector field;
(2)標量場(Scalar field。
2、行為建模方法
虛擬現(xiàn)實環(huán)境中活動對象(如人、車)建模尤其是其行為建模也是VR的關(guān)鍵,其中,常用的方法有:
(1)自主對象的主要類型( Main types of autonomous objects)方法;
(2}基于有限狀態(tài)自動機的建模方法;
(3)面向建模方法的專家系統(tǒng);
(4)基于智能代理的建模方法;
(5)聚合與分解模型 ( Aggregation and disaggregation model)。
3、虛實結(jié)合建模
AR和MR需要虛實結(jié)合的場景,虛實結(jié)合建模是一個大挑戰(zhàn)。涉及的建模問題包括:
(1)虛實合成場景中真實環(huán)境信息的獲取與表示;
(2)虛實間3D登錄和存儲方法;
(3)虛實間禍合處理方法;
(4)虛實合成方法。
4、基于物理的建模方法
1)剛體建模方法:
(1)剛體運動仿真;
(2)碰撞檢測;
(3)連接性和限制性建模。
2)柔性物體建模方法:
(1)離散顆粒建模;
(2)連續(xù)性建模方法;
(3)柔性物體碰撞檢測。
3)虛擬人體運動建模方法:
(1)運動數(shù)據(jù)采集(Acquisition of motion data)
(2)運動數(shù)據(jù)處理(Treatment of motion data)
(3)運動控制(Motion control)
計算機圖形學和計算機動畫
視覺是人感知世界的第一感覺,因此虛擬現(xiàn)實中涉及的一個關(guān)鍵技術(shù)是計算機圖形學和計算機動畫技術(shù)。
這里涉及的技術(shù)有數(shù)學問題、3維建模和影像渲染問題等。數(shù)學指的是坐標系統(tǒng)、向量和轉(zhuǎn)換矩陣,用于表示可視化、3D對象動畫、特征描述等。3D建模是借助于幾何描述為實際物體對象構(gòu)建一個特定的3D形象;渲染借助于光照模型、燈光、色彩和紋理演繹3D模型。
大部分虛擬世界是動態(tài)的,隨時間變化的,物件在其中運動、旋轉(zhuǎn)和變化,因此需要計算機動畫技術(shù)的支持。計算機動畫的主要目標是合成期望的運動效果。
虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的體系結(jié)構(gòu)
虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的體系結(jié)構(gòu)也是一個技術(shù)難點。
目前常用的體系結(jié)構(gòu)大多數(shù)由本地部署的,陸續(xù)地往基于云計算的發(fā)展。
一個模擬駕駛虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)如圖2所示。
圖2 一個模擬駕駛系統(tǒng)
討論基于Microsoft的HoloLens開發(fā)MR系統(tǒng),給出開發(fā)一個混合現(xiàn)實系統(tǒng)的必要軟、硬件要求:一臺PC,參數(shù)要求是:Windows 10 64bit ( Windows ,Mac OS or Linux ) ; 30GB可用硬盤空間;RAM 6 GB ; CPU處理能力。推薦Intel Core i5或Core i7處理器(或類似性能);GPU( Graphics Processing Unit)或圖形卡。
如果使用HoloLens仿真器,推薦的最小系統(tǒng)要求是:操作系統(tǒng)64bit Windows 10 Pro/Enterprise/Education Edition;CPU至少4核;8 GB RAM;BIOS必須支持和能夠基于硬件的虛擬化;二級地址轉(zhuǎn)換技術(shù)(SLAT)和基于硬件的數(shù)據(jù)執(zhí)行保護(DEP ) ; DirectX 11.0及以上的GPU, WDDM 1.2或更高版的驅(qū)動。其他還有專用硬件要求:HoloLens , Emulator或其他類似硬件。建模則可以使用一些3D建模軟件,如Unity Technologies公司的Unity。
感知技術(shù)
1、視覺
計算機的顯示技術(shù)經(jīng)歷了顯像管CRT,液晶LC D等時代,期間,等離子顯示也曾流行,但目前基本上有LCD占據(jù)主流。
虛擬現(xiàn)實的顯示目前有HMD頭盔、投影和桌面顯示三種主要方式,最受青睞的是HMD。
大部分HMD有一個或兩個帶透鏡的小顯示器,顯示單元可以使用CRT , LCD , LCos或OLED技術(shù)。顯示器有鏡頭和半透明反光鏡,封裝在一起。許多HMD配有耳機(或喇叭),以便視頻和音頻一起輸出。有的HMD是一個復雜的感知和計算系統(tǒng),以Microsoft的HoloLens為例:它擁有3個處理器—CPU,GPU,HPU(holographic processing unit);Inertial Measurement Unit(IMU)—加速度傳感器、陀螺儀、磁力計;攝像機一一一5個可見波長攝像機、一個遠紅外攝像機;一個遠紅外激光投影器;麥克風等等。
為了發(fā)揮自己潛力,HMD和跟蹤器配合在一起,探測角度、方向甚至是位置的變化,以便在計算機里控制VR應用,按特定實踐渲染成虛擬場景。
在醫(yī)療外科應用中,還使用了X射線視像,和傳統(tǒng)視像合成在一起。傳統(tǒng)的HMD可以提供大多數(shù)沉浸感,但還有不足,主要如顯示粒度、視角大小等。
2、聽覺
聲音是我們?nèi)粘I铙w驗的一部分,從中獲取大量信息。聲音來自不同空間位置,我們生活中感知的是空間聲音。如何在虛擬環(huán)境里構(gòu)建空間聲音一個重要挑戰(zhàn)。
聲音在虛擬顯示系統(tǒng)中扮演著不同角色,如:
1)補充信息:聲音可以提供較僅有視覺外補充的、更豐富的信息。少許的回聲和反響都可使人的大腦對關(guān)注對象的方位和距離,以及環(huán)境大小和背景有新的認識。
2)可供選擇的反饋:聲音反饋可以提升用戶接口(例如可以用聲音指示用戶命令的確認或選擇的對象)。
3)可供選擇的交互模式:聲音是一種有效的通信通道。語音識別和語音合成可以有效地提升VR效果。
涉及的問題如空間聲音的記錄與再生和空間聲音合成等??臻g聲音合成包括處理聲音信號以生成逼真的聲音,描述真實聲音場景:聲源的位置、方位,室內(nèi)還是曠野,等等。還有的問題如聲音渲染。聲音渲染大多用于為動畫生成同步聲道,為場景里的每個對象通過創(chuàng)建有特征音色的空間聲音。聲源可以通過采樣或合成實現(xiàn)。
VR里的聲音系統(tǒng)需要滿足如下需求:
1) 3D定位:精確地定位虛擬聲源。
2)音響仿真:音響空間仿真是再現(xiàn)真實環(huán)境的基本要素,要能反映出房間的大小,墻面的特點等。
3)速度和效能:在空間聲音的物理性質(zhì)的精確仿真和聲音實時有效生成間往往存在矛盾,因此一般需要有個折衷。同時,實現(xiàn)虛擬環(huán)境還需要一定數(shù)目的虛擬聲源。大多數(shù)重要的聲音現(xiàn)象可以用計算機引擎仿真。值得注意的一個挑戰(zhàn)是如何在任意虛擬位置將聲源映射到一定數(shù)目的喇叭,而其實際位置又受到VR系統(tǒng)安裝時的物理設置所限制。
3、觸覺
目前的大多數(shù)VR應用提供視覺和聽覺反饋,較少涉及力反饋。但是,很多VR應用,迫切需要涉及觸覺和肌肉運動知覺,給人“接觸”虛擬物體的能力。觸摸是人的一種重要感覺,其中包括皮膚接觸和肌肉運動觸覺等。典型的觸覺感知設備和技術(shù)如:
1)數(shù)據(jù)手套(Data Gloves)手是人觸摸的一個主要輸入通道,是通過觸摸感知和操縱外部環(huán)境的主要接口。因此,手套形式的VR設備被大量設計和開發(fā)出來。這類手套里納入了大量的傳感器,用于獲取手指彎曲等身體數(shù)據(jù)。內(nèi)置磁性或慣性的運動跟蹤器( motion tracker)用于獲取全方位的手套位置與旋轉(zhuǎn)數(shù)據(jù)。有的還有響應激勵設施,用于反映用戶在虛擬現(xiàn)實應用中的反應,例如在手指關(guān)節(jié)處內(nèi)置可充氣氣囊,在用戶接觸虛擬物體時,彎曲手指或握拳時適時將小氣囊充氣,用戶感知氣囊壓力,虛擬環(huán)境逼真仿真出握到虛擬物體的感覺。市場上已有豐富的數(shù)據(jù)手套產(chǎn)品,如CyberGlove,SDT Data Glove。它們擁有豐富的傳感功能,藍牙接口,開發(fā)SDI等。
2)觸覺演繹和渲染觸覺演繹和渲染指的是通過用戶和虛擬物體的交互,計算和產(chǎn)生出響應力的過程。
一般有2類渲染算法:
(1) 3-DOF觸覺演繹:這類算法考慮和虛擬物體的單個接觸點場景,只有3個自由度(3 DOF),只能在3D空間里變化位置。
(2) 6-DOF觸覺演繹:這類算法以6自由度抓住的物體:解決位置和轉(zhuǎn)動問題,觸覺的反饋既有位置還有力矩。觸覺渲染接口也值得一提,觸覺渲染接口負責產(chǎn)生機械信號刺激人的肌肉和觸摸通道,讓人理解感知和在現(xiàn)實環(huán)境里作出響應動作。觸覺接口的目標是通過再生虛擬物體的物理特征便于操縱虛擬物體。一般可將這類接口分為被動觸覺接口、主動觸覺接口和混合觸覺接口三類。被動觸覺接口只能針對用戶運動施加阻力。主導觸覺接口使用激勵器,有提供能量的能力,這類激勵器可以是電動馬達、水力系統(tǒng)、壓電裝置等?;旌嫌|覺接口則同時使用主動和被動激勵器。
虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)工程與軟件框架
如何構(gòu)建一個VR系統(tǒng)
開發(fā)和運維一個VR系統(tǒng)并不容易,需要許多領域的深度知識,涵蓋傳感和跟蹤技術(shù)、立體顯示、多模態(tài)交互和處理、計算機圖形學和幾何建模、動態(tài)和物理仿真、性能調(diào)節(jié)等。和其他軟件系統(tǒng)比較,新的特點是:(1)實時性性能要求;(2)對象外觀和物理性質(zhì)建模問題,還要包括其行為特征;(3)根據(jù)不同任務和輸入/輸出設備,不同風格和形態(tài)的交互技術(shù)。同時VR面臨的是一個多目標決策的復雜問題,這些目標還很可能是矛盾的。
構(gòu)建一個VR系統(tǒng)往往需要分步和迭代實現(xiàn)。第一步需要分析對虛擬體驗的需求,初略描述完整的流程和情景結(jié)構(gòu),包括時間和交互條件。還需要估算基本的輸入/輸出設施或必要的計算能力。在需求分析基礎上,需要對主要虛擬對象建模。要使用CAD軟件常常還需要建立幾何形態(tài),開發(fā)人員使用圖形/VR庫函數(shù)(例程)對行為特征進行編程。虛擬對象和其他成分要組織起來構(gòu)成一幕幕場景,編程后的場景要渲染,以高幀率(如20 Hz)顯示給用戶,保證對象動畫的平滑性。系統(tǒng)中常用特定的VR傳感器和顯示設備作為接口。通過一步一步的精細化,系統(tǒng)逐步到達用戶要求。
VR軟件應當?shù)绞椒植介_發(fā)。最初的迭代應聚焦于常規(guī)視圖,如需求分析,描述對象和特征,定義分層、全局系統(tǒng)行為、用戶任務建模和總體系統(tǒng)體系。下一步更多涉及VR相關(guān)的視野,對性能目標、計算模塊逐步細化。我們可以簡述如下:
算法1 VR軟件開發(fā)算法
(1)腳本設計/需求分析
(2)對象/全局行為/系統(tǒng)結(jié)構(gòu)“場景”建模
①系統(tǒng)概要設計/修改需求
②系統(tǒng)設計
③系統(tǒng)仿真與驗證,性能調(diào)節(jié),過程分配
(3)性能/任務分解/交互模型/信息、功能、行為模型精細化
(4)實現(xiàn)呈現(xiàn)/特效
虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)工程
VR/AR/MR開發(fā)是一種特殊的系統(tǒng)工程,我們這里稱為虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)工程,對此,從3個方面討論:交互設計、軟件設計和實現(xiàn)、虛擬現(xiàn)實應用。
1、交互設計
學者提出了一個基于混合對象的集成框架:將MR中出現(xiàn)的對象稱為(虛/實)混合對象,分析混合對象的內(nèi)涵特征和外延特征,從而給出了一些方法,如:
(1)一種迭代的用戶為中心的設計方法;
(2)嵌入式MR環(huán)境。
針對虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)工程,還討論了若干特殊設計問題,如提出一個面向工程的軟硬件協(xié)調(diào)設計方法;在設計結(jié)構(gòu)中,討論了基于模型的方法,使用傳統(tǒng)的基于模型轉(zhuǎn)換方法,從概念模型逐步演化和求精,最后實現(xiàn)軟件的方法。
2、生命周期
和所有軟件系統(tǒng)一樣,VR系統(tǒng)也有其生命周期。VR系統(tǒng)的生命周期管理也是一個挑戰(zhàn)。
應用
VR不只是在游戲娛樂中找到用武之地,其應用的領域很廣,主要應用在健康、教育、娛樂、文化、工業(yè)和軍事等領域。
健康科學
虛擬現(xiàn)實技術(shù)廣泛應用在健康領域,如外科、康復等。
1、虛擬外科
虛擬細幕)凳集擬現(xiàn)實應用的一個熱門課題,很多系統(tǒng)被開發(fā)出來。手術(shù)前的準備往往可以用一個VR系統(tǒng)來實現(xiàn)。這樣的系統(tǒng)讓外科醫(yī)生在一個虛擬環(huán)境里熟悉和改進技能,大大有利于真實手術(shù)過程。
2、虛擬康復和治療
虛擬現(xiàn)實也可用來基于物理治療的康復處理。用于康復的VR系統(tǒng)集成觸覺和先進傳感技術(shù),識別運動模式、開發(fā)仿真任務(治療練習)和診斷。一般通過立體顯示、力反饋設備、現(xiàn)代傳感技術(shù)實現(xiàn)的。診斷則通過收集數(shù)據(jù)、導入醫(yī)院檢測和基于人工智能模型實現(xiàn)的。
3、心理治療
心理治療中使用虛擬現(xiàn)實也很有用。例如,對于孤獨癥兒童而言,直接將其置于人群中可能兒童會不適應。使用VR技術(shù),讓他/她在虛擬人群中先熟悉起來,在逐步讓其真正融入人群會更有利。
4、虛擬解剖
虛擬解剖也是VR的典型應用,借助于VR技術(shù),醫(yī)學學生可以很直觀地掌握解剖技術(shù)、了解人體結(jié)構(gòu),很好解決解剖對象短缺困境的問題。
工業(yè)制造業(yè)應用
計算機在產(chǎn)品開發(fā)中廣泛使用,計算機輔助設計(CAD)、計算機輔助制造(CAM)、計算機輔助裝配規(guī)劃(CAAP )等是產(chǎn)品生命周期里廣泛使用的計算機系統(tǒng)。VR技術(shù)的應用大大提高CAD/CAM處理能力。圖3展示VR在產(chǎn)品設計中的應用。
圖3 產(chǎn)品設計中的VR系統(tǒng)
在裝配和運維中虛擬現(xiàn)實技術(shù)也廣泛應用。1990年,波音公司啟動777飛機的研制工作,生產(chǎn)過程采用了大量全新的航電、飛控、起落架等設計,需要在飛機上安裝大量的長捆航空線束。這些航空線束僅擔負著傳統(tǒng)的輸配電功能,還擔負這各類系統(tǒng)的信息傳輸功能。線束的安裝位置必須準確快速,一方面保證各類線束之間彼此不產(chǎn)生干擾,另一方面也要避免被外界的信號干擾或者干擾外界的信號。
為了準確地安裝這些復雜的線束,1990年,波音的兩位工程師,Thomas Caudell和David Mizell,提出了使用一種抬頭透視裝置。利用這個裝置,安裝工人在工作過程中,按照他們現(xiàn)在所處的位置以及頭部朝向,系統(tǒng)依據(jù)數(shù)字CAD圖,自動生成虛擬圖像,疊加到工人們視野中的真實場景里。工人們可以方便地按照透視的虛擬線路指導,進行各類航空線束的安裝。通過這么一個裝置,可以輕而易舉地提高安裝線束的效率同時減少安裝線束的錯誤。增強現(xiàn)實這個詞也產(chǎn)生于此,描述這種在真實場景下,按照用戶看到的物體以及他們的位置和頭部朝向,自動疊加虛擬內(nèi)容的這種技術(shù)。Thomas和David把他們的設想寫成論文,發(fā)表在1992年的第25屆系統(tǒng)科學國際會議上。
軍事應用
虛擬現(xiàn)實在軍事上的應用由來已久。表1中例舉的Ivan Sutherland的項目支持就來自美國國防部DARPA。戰(zhàn)場的態(tài)勢感知(Situation Awareness)是軍事上的重要問題。大量偵察到的信息,無論來自衛(wèi)星、雷達、傳感設備,還是飛機偵察等,需要收集起來、融合到一起,借助于3D技術(shù)和虛擬現(xiàn)實技術(shù)就可以把戰(zhàn)場環(huán)境虛擬地再現(xiàn)出來,有利于指揮和作戰(zhàn)。
培訓也是虛擬現(xiàn)實技術(shù)在軍事上的重要應用。飛機駕駛、導彈操控、軍艦操作往往可以借助于VR技術(shù)部分實現(xiàn),從而減少成本,避免新手初操作時容易發(fā)生的事故。其他還有:戰(zhàn)士的單兵作戰(zhàn)系統(tǒng)、飛行員的駕駛系統(tǒng)等。
VR的其他應用,如教育、文化、旅游、BIM等,讀者可能已很熟悉,限于篇幅,本文不再贅述。
趨勢、發(fā)展和挑戰(zhàn)
虛擬現(xiàn)實發(fā)展迅速,從資本市場看:2017年8月9日蜜蜂網(wǎng)發(fā)布《2017年上半年VR/AR投融資報告》稱:全球VR/AR行業(yè)投資總額超過21.63億美元。其中,國內(nèi)VR/AR行業(yè)投資總額超過5.2億美元;國外投資總額超過16.4億美元。半年里,發(fā)生投資事件126起,其中國內(nèi)為60起,國外為84起。這些投資主要集中在技術(shù)、硬件、游戲、平臺、教育、建筑和行業(yè)應用等領域。其中,技術(shù)、硬件、游戲是投資熱點。騰訊2016發(fā)布年全球首份AR行業(yè)報告:到2017年,AR市場將增長至52億美元。IDC發(fā)布報告:全球范圍內(nèi)AR和VR市場的收入預計將在接下來四年內(nèi)翻倍,甚至更多。所有在AR/VR產(chǎn)品和服務上的花費預計會從2017年的114億美元上漲至2021年的2150億美元,年增長率達到113.2%。面臨大好機會,我們也面臨新的挑戰(zhàn)。
首先,鑒于虛擬現(xiàn)實的3R要求,對處理器的要求很高。芯片(CPU,GPU和HPU)及其集成能力的需求十分迫切。感知技術(shù)/激勵技術(shù)包括硬件和軟件需要進一步的發(fā)展。這里,我們僅從軟件角度看,我們的機遇和挑戰(zhàn)包括:
(1) VR建模技術(shù)。前面描述了VR建模技術(shù)的需求,目前尚有很多工作需要去做。
(2) VR開發(fā)方法。和大家習慣的軟件開發(fā)有很大不同的是,VR是一個軟硬件融合對策系統(tǒng),需要軟硬件協(xié)同設計和開發(fā),相應的開發(fā)方法有待研究和深化。
(3)大數(shù)據(jù)處理能力。VR系統(tǒng)中涉及大量感知數(shù)據(jù),實時采集、融合、處理和分析這些數(shù)據(jù)需要專門的算法。
(4)人工智能。傳統(tǒng)的VR演化為AR和MR,其關(guān)鍵在于大數(shù)據(jù)處理與AI技術(shù),而面向AR和MR的算法與技術(shù)研究尚在初級階段。
(5)情景感知計算能力。作為一種計算形態(tài),情景感知計算具有適應性、反應性、相應性、就位性、情景敏感性和環(huán)境導向性的特征,這就是VR系統(tǒng)所必須的更是需要突破的。
編輯:黃飛
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