2016年被稱為VR元年,但嚴(yán)格意義上來說,今年只能算得上是大眾對于VR認(rèn)知的一個(gè)元年。從年初的PC VR大廠紛紛亮相,到最近國外科技巨頭在VR布局中忙的不亦樂乎的狀態(tài),VR行業(yè)其實(shí)在悄然之間已經(jīng)發(fā)生了天翻地覆的變化。
VR行業(yè)風(fēng)起云涌的突變
創(chuàng)業(yè)方向:從硬件到內(nèi)容
最早期的創(chuàng)業(yè)者會選擇做VR硬件,現(xiàn)在更多的可能是轉(zhuǎn)向內(nèi)容、線下體驗(yàn)或者行業(yè)應(yīng)用上。
從2014年Oculus被Facebook收購開始,早期創(chuàng)業(yè)者嗅到VR硬件的風(fēng)向,國內(nèi)出現(xiàn)了第一批VR初創(chuàng)公司。這些早期的VR公司大多都是從硬件切入到VR行業(yè),比如成立于2014年的暴風(fēng)魔鏡、蟻視都是做VR硬件起家的。
兩年后的今天,國內(nèi)的VR創(chuàng)業(yè)格局已經(jīng)發(fā)生了很大的變化。受限于技術(shù)上的瓶頸,以及國內(nèi)手機(jī)廠商的攪局,選擇從硬件入手的初創(chuàng)公司越來越少?,F(xiàn)在還想入局的創(chuàng)業(yè)者,更多的會選擇VR內(nèi)容開發(fā),或者整合行業(yè)應(yīng)用解決方案的方向切入。
行業(yè)風(fēng)向:TOC的路太難走,不如轉(zhuǎn)向TOB
就像創(chuàng)業(yè)公司的創(chuàng)業(yè)方向的轉(zhuǎn)變,在VR行業(yè)內(nèi),最初大家都是一窩蜂去做VR硬件,但是考慮到高端VR頭顯的技術(shù)研發(fā)和成本把控難度太大,所以他們都試圖通過價(jià)格門檻不那么高的移動VR打開消費(fèi)端的市場。然而隨著VR的深入發(fā)展和行業(yè)洗牌,那些專注于C端的硬件公司正在尋求商業(yè)發(fā)展的轉(zhuǎn)型。
比如說最近深陷裁員風(fēng)波的暴風(fēng)魔鏡,在對外的聲明中,就表示他們正在積極布局VR生態(tài),拆分汽車、旅游、房產(chǎn)、UGC等業(yè)務(wù)板塊。這架勢明顯是要從面向C端的硬件轉(zhuǎn)向面向B端的行業(yè)應(yīng)用上。蟻視科技10月份的時(shí)候也舉辦了生態(tài)戰(zhàn)略發(fā)布會,他們表示在獲得注資之后,未來準(zhǔn)備向一家生態(tài)型的VR企業(yè)轉(zhuǎn)型。
確實(shí),VR硬件在C端的技術(shù)和體驗(yàn)問題不解決的話,消費(fèi)端的切口很難打開,相較于國外的Oculus、谷歌、微軟等,沒有什么核心技術(shù)競爭力的VR公司開始轉(zhuǎn)向行業(yè)應(yīng)用,也是形勢所逼。同時(shí)一些跨界有優(yōu)勢的,也會選擇從B端切入,從類似房產(chǎn)、汽車營銷、教育、旅游等行業(yè)應(yīng)用進(jìn)入到VR領(lǐng)域。
進(jìn)入資本寒冬,投資導(dǎo)向也開始變了
不僅僅是創(chuàng)業(yè)者的創(chuàng)業(yè)方向和行業(yè)風(fēng)向在變化,VR行業(yè)內(nèi)的投資關(guān)注點(diǎn)也在改變。
對于此,紀(jì)源資本合伙人于立峰表示,2016年他們主要關(guān)注三個(gè)方向:1.內(nèi)容提供商。內(nèi)容為王,IP為王,并重點(diǎn)關(guān)注從影視和游戲方向轉(zhuǎn)型到VR領(lǐng)域的公司。2.新商業(yè)模式。與VR技術(shù)應(yīng)用相適應(yīng)的、與VR的交互方式相適應(yīng)的新商業(yè)模式的公司。3.系統(tǒng)集成商。那些利用相對低的勞動力成本,制造業(yè)產(chǎn)能優(yōu)勢和廣大的消費(fèi)需求,做VR系統(tǒng)的制造業(yè)集成商,在一定的發(fā)展階段內(nèi),是有發(fā)展機(jī)會的。
從下面幾張圖上的數(shù)據(jù)來看,能夠更明顯地看出VR行業(yè)的投資風(fēng)向的轉(zhuǎn)變趨勢。
VR投資早期集中在硬件設(shè)備端和內(nèi)容端,2014到2015年明顯硬件投資要多于內(nèi)容上的投資。隨著資本寒冬的到來,整個(gè)行業(yè)的投資情況和前幾年不能相提并論,再加上VR技術(shù)引發(fā)的硬件發(fā)展瓶頸,以及整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈的現(xiàn)實(shí)困境,使得資本市場對硬件類項(xiàng)目的興趣開始大幅降低。投資人更多的把眼光瞄向內(nèi)容和行業(yè)應(yīng)用上。
對于投資人來說,TOB解決了已有的市場(如醫(yī)療健康和房地產(chǎn))容量問題,走得比較穩(wěn)健,能夠更快的實(shí)現(xiàn)變現(xiàn)和盈利。而TOC端,山寨頭顯充斥在消費(fèi)端市場,沒有核心技術(shù)優(yōu)勢的硬件公司發(fā)展空間一直被擠壓,很難找到一個(gè)可持續(xù)的商業(yè)發(fā)展模式。
以沉浸感為前提,VR核心技術(shù)巋然不動
從VR行業(yè)發(fā)展的變化來看,其實(shí)不管toB的應(yīng)用還是toC的體驗(yàn),本質(zhì)上是離不開一些VR關(guān)鍵技術(shù),這些技術(shù)構(gòu)成了所有應(yīng)用和體驗(yàn)的前提。
首先是VR的體驗(yàn)問題,上游的芯片、處理器、顯卡廠商都在從各自專攻的領(lǐng)域,從底層做優(yōu)化。最近ARM就發(fā)布了兩款新的處理器Mali-V61視頻處理單元(VPU)和Mali-G51顯卡,來滿足市場對VR和4K移動內(nèi)容的需求。
顯卡廠商英偉達(dá)推出了基于帕斯卡架構(gòu)的GTX10系列顯卡,以及全新的分屏渲染技術(shù)Simultaneous Multi-Projection和虛擬現(xiàn)實(shí)音頻VRWorks Audio技術(shù)。除此之外,英特爾、高通、三星等大廠都在為了讓VR頭顯獲得更高的分辨率、刷新率以及更低的延時(shí)做各種優(yōu)化努力。
VR體驗(yàn)最重要的就是沉浸感和交互性,為了達(dá)到這個(gè)目標(biāo),必然少不了VR頭顯的位置追蹤和空間定位技術(shù)。Valve前幾個(gè)月公開表明要免費(fèi)開放部分Steam VR的定位追蹤技術(shù)給第三方開發(fā)者,這意味著以后Lighthouse技術(shù)不是HTC Vive獨(dú)占的,其他獲得授權(quán)的第三方硬件都可以實(shí)現(xiàn)一定范圍內(nèi)的位置追蹤。據(jù)了解,目前已經(jīng)有超過300個(gè)外設(shè)授權(quán)立項(xiàng)。
除此之外,還有一些其他的更加細(xì)節(jié)的技術(shù),比如說眼球追蹤和定點(diǎn)渲染。其實(shí)只要是能夠提高VR沉浸感的技術(shù),都可以成為VR的關(guān)鍵技術(shù)。這就是VR關(guān)鍵技術(shù)的不變。但隨著VR的發(fā)展,這些技術(shù)也呈現(xiàn)出了一些變化。
技術(shù)“不變”背后,其實(shí)是關(guān)鍵技術(shù)的“變”
技術(shù)的變化之一:對單一技術(shù)的要求越來越高
首先是對單一技術(shù)的要求越來越高。比如隨著VR游戲的發(fā)展,用戶對畫面的要求越來越高,一些游戲大作對渲染的計(jì)算量要求與日俱增。如何能夠同步保障用戶的體驗(yàn),這就對渲染技術(shù)以及數(shù)據(jù)壓縮技術(shù)提出了更高的要求,技術(shù)的提高速度必須快于用戶需求的提高。
又比如VR剛開始的時(shí)候,像HTC Vive那樣能夠?qū)崿F(xiàn)位置追蹤的硬件非常驚艷,但是隨著行業(yè)的發(fā)展和人們認(rèn)知度的提高,逐漸發(fā)現(xiàn)僅僅是room-scale的單人追蹤體驗(yàn)已經(jīng)沒辦法滿足需求了,體驗(yàn)者希望能夠有更大空間范圍的沉浸感體驗(yàn)。這也是目前像HTC、Oculus等標(biāo)配的空間定位技術(shù)沒辦法滿足的。
再說到最近一段時(shí)間,英特爾和Oculus都準(zhǔn)備推出無線式的VR設(shè)備,但是現(xiàn)階段的很多移動VR都不具備一定的位置追蹤功能,如果有的話,也需要像HTC那樣搭建出一定范圍的空間,然后通過外部的各種傳感器設(shè)備來實(shí)現(xiàn)。對于此,這些大公司就致力解決這種繁瑣浮躁的問題,他們就采用了inside-out的追蹤方式,依靠設(shè)備本身自帶的攝像頭傳感器來完成動作的追蹤。
無論未來是何種類型的硬件設(shè)備占據(jù)消費(fèi)市場,但是毋庸置疑的是這款設(shè)備一定是便攜、成本低、體驗(yàn)好、內(nèi)容豐富的,而VR技術(shù)也就需要圍繞這幾點(diǎn)進(jìn)行不斷的研發(fā)和升級。
技術(shù)的變化之二:從單一技術(shù)應(yīng)用走向整合
VR在行業(yè)應(yīng)用上的發(fā)展,使得某一個(gè)單一的技術(shù)已經(jīng)很難滿足其要求,往往需要多個(gè)技術(shù)的結(jié)合,也就是從單一技術(shù)應(yīng)用走向整合。
指揮家VR的創(chuàng)始人白志藝提到,現(xiàn)在VR房產(chǎn)行業(yè)應(yīng)用面臨的最大問題其實(shí)是多人體驗(yàn)、個(gè)人交互以及與AR或者M(jìn)R技術(shù)的融合等。
就以空間定位來說,有了更大空間的追蹤體驗(yàn)后,對其他方面的體驗(yàn)也會提出更高的要求。用戶來希望在虛擬空間中不光能夠看到和移動,還要能夠摸到,甚至能夠看到其他參與者在虛擬世界中的形象。如非常受歡迎的密室逃脫、真人CS等游戲體驗(yàn),除了需要有更大空間的定位外,還需要有對多人交互的支持。
所以如國內(nèi)做慣性動捕方案的諾亦騰,將其動作捕捉技術(shù)與光學(xué)空間定位相結(jié)合,推出了大空間的可以用于多人交互的VR解決方案,在一定程度上能夠滿足用戶對于這種更深層次體驗(yàn)的需求。
可以預(yù)料到未來的VR發(fā)展,必然要求VR關(guān)鍵技術(shù)從單一的應(yīng)用走向整合,全方位的解決硬件和體驗(yàn)的各種問題。
總結(jié)
雖然現(xiàn)在VR的行業(yè)方向上開始發(fā)生了變化,但是它仍然是一個(gè)正處在探索初期階段的市場,VR的發(fā)展決定了對技術(shù)的高要求,另一方面VR關(guān)鍵技術(shù)的變化也必然會推動整個(gè)VR行業(yè)的健康成長。其中VR核心技術(shù)的每一環(huán)又涉及到不同領(lǐng)域,只有把每一個(gè)環(huán)上的問題優(yōu)化解決,VR硬件才能突破現(xiàn)有的桎梏,上升到一個(gè)真正能夠撐得起消費(fèi)市場的階段,行業(yè)發(fā)展才能看到真正的曙光。
評論
查看更多