寒冬已至,春天還會遠嗎?那么 VR 的春天在哪里?深藍DeepBlue 邀請了峰瑞資本,米謨科技,迅雷,優(yōu)酷一起來聊一聊 VR 的那些事兒。
大概除了張藝謀作為聯(lián)合創(chuàng)始人的當紅齊天集團進軍 VR 產(chǎn)業(yè),最近沒有人再談論 VR 了。
在過去一年中,70% 的 VR 硬件創(chuàng)業(yè)公司都倒閉了。2014 年,國內(nèi)大約有 200 多家做VR頭顯的企業(yè),如今只剩下 60 家不到。
今年 10 月,曾發(fā)布過鹿晗 VR 演唱會的米多娛樂,被爆出拖欠員工工資。發(fā)不起員工工資的除了多米娛樂,還有眾景視界。
好奇心不會轉化為購買率。對 VR 好奇心者眾,但是距離用戶真的接受、使用,還有很長的路要走。正如 Oculus 創(chuàng)始人帕爾默·拉奇( Palmer Luckey )在接受《金融時報》采訪時表示,“虛擬現(xiàn)實設備成為生活中的一部分,可能要花上 5 年,甚至是更長的 10 年時間”。
我們在九月份的時候曾發(fā)布一篇關于 VR 行業(yè)聲音領域的盤點文章《如果沒有它,VR 注定是場 “鬧劇”》,曾寫下這樣的判斷:行業(yè)缺少優(yōu)質(zhì)標的,關鍵性技術節(jié)點遠未突破,VR 如同一個牙牙學語的嬰兒,尚在襁褓之中,遠未成熟。與其說 VR 凜冬已到,不如說之前的泡沫正在合理地被擠破。
好內(nèi)容出不來,VR 的春天不會來。而能夠制作好內(nèi)容的團隊,似乎還在電影、動漫以及傳統(tǒng)游戲領域賺錢。
除了好內(nèi)容,關鍵性技術節(jié)點還遠遠沒有突破,比如 3D 聲音技術直接影響到 VR 的敘事脈絡與用戶體驗。
而硬件領域,對資源和資金都有大量需求,創(chuàng)業(yè)公司在其中的機會并不會很多。
VR 以后怎么辦?如果你對這個問題感興趣,應該找這四個人聊聊。他們在上個月深圳的一次閉門會上,小范圍討論了 VR 的現(xiàn)狀與未來,以及可能的機會。希望這些內(nèi)容能給你一些啟發(fā)。
—— 深藍季星
1、創(chuàng)造了不少偽需求
峰瑞資本 朱祎舟
VR 這個概念已經(jīng)很火了。諸如 Facebook 等大公司都對 VR 非常地著迷。也不難理解為什么全世界這么多年輕人投入這個產(chǎn)業(yè)?;蛟S,VR 真能走 PC 和手機的路,成為下一代的計算平臺。
Facebook 發(fā)布了其軟件的第一個虛擬現(xiàn)實版本。Mark Zuckerberg 在舊金山的 Oculus Connect 會議上展示了該公司首次嘗試 Oculus Rift 耳機的社交軟件。
目前, VR 產(chǎn)業(yè)中,大公司主動注入了大量的資金,使得 VR 硬件實現(xiàn)了飛躍式發(fā)展,接下來他們將繼續(xù)搭建 VR 的產(chǎn)業(yè)生態(tài);而中小型公司能夠更多地向內(nèi)容或生態(tài)下的一些垂直方向發(fā)力。
但是,大部分人仍舊對 VR 是霧里看花,看不清楚也看不懂。在這里,想跟聽聽各位對 VR 產(chǎn)業(yè)發(fā)展的想法?大家對這一年 VR 發(fā)展的評價,以及對未來的展望?
優(yōu)酷 簡蘭筑
去年,可以說 VR 里是硬件發(fā)展最旺盛,無論是大鵬還是暴風,都做得很好。我當時判斷中國市場一定比美國市場先行,事實的確如此,現(xiàn)在深圳山寨的 VR 設備一個月的出貨量就是美國一年出貨量的好幾倍。
至于內(nèi)容,VR 內(nèi)容其實已經(jīng)出來了,無論是視頻領域還是游戲領域,但是還是缺乏一個爆款內(nèi)容,把這個行業(yè)火速點燃,或許會比我預想來得慢,但我不擔心。
西藏首部 VR 紀錄片盲界,其中 VR 技術讓觀眾親身體驗盲童們生活的世界,給觀眾帶來巨大的情感沖擊。
迅雷 易鵬宇
去年做 VR 的產(chǎn)品基本都是一頭熱,哪里熱往哪里鉆。我自己也買了 Oculus Rift 的頭顯,買完回來之后只用過一兩次。事實上,市面上很多產(chǎn)品也被人當禮物送掉了。到了今年,大家才開始務實地看 VR 這個市場。
廠商急于求成,追求快速占位,但是后面缺乏好的內(nèi)容和應用調(diào)動用戶,于是創(chuàng)造了不少偽需求——其實用戶并沒有深入體驗 VR。在深圳,我觀察到不少人在嘗試運作 VR 體驗店,就目前效果來看,我認為沒有一家能掙到錢,大家玩了一次就不會再回來。只有通過用戶體驗進行不斷的迭代,才能突破產(chǎn)業(yè)上的各個環(huán)節(jié)。比如我們之前投資了一款全景相機,經(jīng)過了相當長一段時間的迭代才相對完善了功能。只有用戶才能發(fā)現(xiàn)更多的使用場景和使用中的問題,而這都需要時間驗證。
圖為 insta 360 全景相機頁面。
我認為音頻的機會非常大。近兩年,人們只注意到智能手機火了,容易忽視很能掙錢的手機配件——比如耳機。但是,耳機市場需求雖大,但同質(zhì)化嚴重。耳機名字和概念炒得花里胡哨,大家都在給自己的耳機找特色,但其實賣點核心無非是音質(zhì)和材質(zhì)。至于在 VR 里面,人人都盯著視覺看,說不定到時候是聽覺走在市場前面。如果你的耳機音頻技術能做到跟別人不一樣,那這塊市場就是你的了。也許,音頻這一個個小的突破點,就能帶動大量的需求,最后推進了整個 VR 產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
米謨科技 向奕裴
我認為 VR 的內(nèi)容產(chǎn)業(yè)發(fā)展正處于矛盾之中。VR 產(chǎn)品這樣的媒體介質(zhì),從生產(chǎn)采集中間編輯到播放設備,必須一條線全盤考慮。因此,VR 內(nèi)容生產(chǎn)非??简灩镜木C合實力。普通生產(chǎn)商不太可能創(chuàng)作出高質(zhì)量的東西,但是可以快速地做一些供體驗東西。內(nèi)容沒起來,生產(chǎn)出來的內(nèi)容不能立刻賺到錢,內(nèi)容制造這件事就沒有太多人追。我認為,打破僵局的辦法是提供工具,讓普通生產(chǎn)商快速生產(chǎn)大量內(nèi)容。VR 的本質(zhì)就是靠體驗說服用戶。用戶只有快速體驗了 VR,才能真正理解 VR 是什么。
2 、VR 內(nèi)容不掙錢?
峰瑞資本 朱祎舟
VR 是人類第一次在消費電子內(nèi)容這件事上感到眼睛不夠用。之前無非是把手機屏幕越做越大,讓眼睛關注更多信息。VR 直接把所有東西直接呈現(xiàn)在眼睛前,眼睛就不夠用了。
目前的困難在于,VR 內(nèi)容不夠好,賺不到錢。賺不到錢,意味著沒有更多的內(nèi)容制作商來制作好的內(nèi)容。我認為,從某種程度上來說,這或許對于中國是優(yōu)勢。深圳有大量的原創(chuàng)的低價 VR 設備。雖然功能不夠完善,它的價值在于大大的降低了 VR 的使用門檻,提高了 VR 應用的使用頻率,VR 或許能在中國更快地摸到一條商業(yè)的路。
我想請三位講一講,就內(nèi)容制作技術來講,突破性進展將發(fā)生在哪個環(huán)節(jié)?
優(yōu)酷 簡蘭筑
我認為,帶有輕度交互的視頻內(nèi)容將占領大部分市場。雖然人人都知道 VR 游戲一定會火起來,但其實視頻能傳播更廣。VR 游戲對硬件性能的要求較高,比如要用 HTC VIVE 或 Oculus Rift 玩游戲必須要用 PC。這樣的情況首先會給用戶設置一個價格門檻,其次還會對用戶使用空間提出要求。比如如果你想在地鐵玩 VR 游戲,不只需要一個大頭顯,還要掏出兩個大手柄和一堆定位器——這顯然是不可能的。
《 虛擬乒乓 VR 》是經(jīng)典游戲《 打磚塊 》的 VR 版本。需要我們手持兩只球拍將球打出去,消除方塊。
移動端的 VR 肯定會超越 PC 端的 VR,而且我們認為視頻會在移動端占有更多的市場份額。優(yōu)酷VR視頻運營有半年了,從數(shù)據(jù)量和觀眾反饋來看,360 度的全景視頻正在迅速普及。但現(xiàn)在的問題是,360 度的全景視頻只能觀看,不能與觀眾交互,很難讓觀眾觀看第二次。之后的制作方向如果添加一些輕度的,利用畫面和場景形成的交互功能,那會是一個好的方向。
迅雷 易鵬宇
我認為,能夠解決人們實際需求的 VR 的內(nèi)容值得更多的關注。VR 游戲里面,或許只有重用戶體驗的角色扮演可以火,至于棋牌類和策略類的 VR 游戲,估計就沒有需求了。其次,2B 的 VR 應用或許會更有生命力:比如讓身在北京的買房用戶,借助 VR 實打實的看到位于紐約的公寓每一個角落;此外,醫(yī)療領域還可以用 VR 教醫(yī)生做手術,這是一個非常旺盛和迫切的需求。
米謨科技 向奕裴
VR 能提供一個全新的視覺體驗,它能展示出 360 度視角的信息,并且能進行交互。從個人的角度看,首先,VR 應該先在某些專業(yè)領域實現(xiàn)規(guī)模化應用。首先,2B 端能從中得到產(chǎn)生一定的經(jīng)濟收益而積極使用 VR。其次,民用的普及將主要在娛樂部分,但這有一定制作難度:之前是導演指哪兒你看哪兒,現(xiàn)在是觀眾隨便亂看。最后,VR 社交實現(xiàn)后,還能消除 VR 給人帶來的隔離感和孤獨感,這樣的社交方式是充滿想象力的
Oculus Rift 耳機的社交軟件。讓朋友聚集在一起,還通過表情向朋友傳遞信息。
3 、VR 聲音:非常重要的敘事手法
峰瑞資本 朱祎舟
VR 給用戶的第一沖擊是視覺層面的,那么,如何看待音頻的價值?
米謨科技 向奕裴
VR 中特別強調(diào),用戶看到的信息位置要與用戶聽到的聲音位置相符合??梢哉f 3D 音頻 對于 VR 是剛性需求。音源與到達我們雙耳之前的信號是有差別的,3D 音頻可以還原來自整個空間方位的聲音信號,簡單來說,就是還原耳朵聽見的聲音。
VR 的敘事方式跟傳統(tǒng)的影視不同,傳統(tǒng)的影視用一幀一幀的鏡頭去講故事,但是在 VR 里沒有這個鏡頭的概念。聲音承擔了引導觀眾的職責,變成了一個非常重要的敘事手法。在 VR 里看到一只鳥從頭頂飛過去了,一定也要一個聲音從用戶頭上劃過。
如果沒有聲音會感覺沒有靈性,失去 VR 想帶給人們的沖擊感。
簡單來說,現(xiàn)在沒有無聲電影了,但是大家還在聽廣播。但從生理上我們要承認,眼睛有幾億細胞,耳朵纖毛只有幾百個,所以視覺震撼會大很多。耳朵相對較遲鈍,大部分的時候要靠我們腦補。但聲音的延遲比較長,記憶也停留地更久?,F(xiàn)在工作壓力比較大,每天看到的東西太多了,很多人到了晚上休息的時候,會選擇聽廣播。這是一個難得的趨勢:聽東西的人在慢慢增長。
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