2016年虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)爆發(fā),因此也被稱為虛擬現(xiàn)實元年。
全年下來大大小小的硬件設(shè)備多達(dá)數(shù)千款,其中既包括PC級頭顯,也有VR一體機和VR眼鏡,當(dāng)然還包括用于生產(chǎn)內(nèi)容的全景相機設(shè)備,而軟件方面的內(nèi)容更是不計其數(shù)。
只要能夠和虛擬現(xiàn)實掛鉤的地方,每天都有故事在發(fā)生,不過,叫好聲中,一些從業(yè)者卻發(fā)出了不同的聲音。
“活該”,一家VR體驗店的老板被問及對今年VR行業(yè)的概括時對騰訊數(shù)碼說到,我們也在一個VR體驗店店主微信群種找到了一些答案——越來越多的店主因為經(jīng)營的壓力在群里面轉(zhuǎn)賣設(shè)備,也有人說,“開體驗店的在虧錢,賣體驗店設(shè)備的卻在掙錢”。
一邊是充滿著潛力和希望,另一邊卻選擇了黯然退場,這種極具對立的現(xiàn)象也給虛擬現(xiàn)實行業(yè)打上了一個打問號,VR元年發(fā)生了什么,未來又是否真的可期?
前景仍然被市場機構(gòu)看好
投行、市場機構(gòu)對于虛擬現(xiàn)實的未來仍然充滿著期待。
今年2月份的開篇報告中,高盛將VR和AR概括為下一個通用計算平臺,文章寫到,“VR/AR創(chuàng)造了新的、甚至是更直觀的方式與計算機互動,操作方式變成了我們非常熟悉的手勢和畫面”,而前幾個平臺對應(yīng)的則分別是智能手機、平板電腦和PC。
投融資數(shù)據(jù)也能反映出了資本參與的熱情,據(jù)了解,在過去的兩年中,VR/AR領(lǐng)域共進(jìn)行了225筆風(fēng)險投資交易,投資總額為35億美元,其中2014年5月,F(xiàn)acebook以20億美元收購Oculus。
對于市場規(guī)模的預(yù)期上,高盛表示,“基于標(biāo)準(zhǔn)預(yù)期,到2025年VR/AR市場規(guī)模將達(dá)到800億美元”。
數(shù)據(jù)服務(wù)機構(gòu)TalkingData則在《2016年VR/AR行業(yè)熱點分析》報告中這樣寫到,“VR和AR相關(guān)技術(shù)正在起步,相應(yīng)的開發(fā)平臺、應(yīng)用套件以及硬件設(shè)備等逐漸得到完善和普及,未來VR和AR將在影視、游戲、廣告、教育等領(lǐng)域獲得更多應(yīng)用?!?/p>
TalkingData稱,“目前,全球VR/AR產(chǎn)業(yè)發(fā)展機遇與挑戰(zhàn)并存,藍(lán)海市場還有待挖掘?!?/p>
而在市場規(guī)模的預(yù)期上,TalkingData比高盛還要激進(jìn),聲稱到2020年整個行業(yè)規(guī)模將達(dá)到1300億美元,其中VR市場為300億美元,而包括游戲、視、應(yīng)用和主題公園在內(nèi)的娛樂項目將占主導(dǎo)地位。
PC級VR被移動VR秒殺
基于定位的差異,虛擬現(xiàn)實硬件被分成了PC VR和移動VR兩種形態(tài),從后來的市場份額數(shù)據(jù)來看,移動VR設(shè)備的占比已將PC VR遠(yuǎn)遠(yuǎn)甩在身后。
上半年,PC VR三巨頭HTC、索尼和Oculus的設(shè)備先后發(fā)布或開賣,不過因為產(chǎn)能的問題,各家出貨量都沒有達(dá)到手機、平板甚至是PC那樣的量級,索尼甚至一度到今年10月份才陸續(xù)向首批預(yù)訂用戶交付PS VR。
據(jù)悉,HTC VIVE目前的銷量已經(jīng)遠(yuǎn)超過14萬臺,索尼高管在接受采訪時給出了“成千上萬”這樣一個含糊的結(jié)果,Oculus對Rift的銷量更是三緘其口。
彼時,市場調(diào)研機構(gòu)給出預(yù)測顯示,高性能VR年出貨量200萬臺,但在產(chǎn)能問題爆發(fā)后,市場機構(gòu)紛紛下調(diào)了對同類產(chǎn)品的出貨量預(yù)期,SuperData更新數(shù)據(jù)之后,對HTC、索尼和Oculus的銷量預(yù)期分別調(diào)整為75萬臺、45萬臺和35.5萬臺。
不過考慮到HTC在后續(xù)的過程中引入了無線傳輸方案,Oculus Rift的手柄也登臺亮相,再加上索尼的內(nèi)容作品陸續(xù)上市,PC級VR的出貨量在未來仍然有很大的提升空間。
相比之下,移動VR仍然保持著迅猛的發(fā)展趨勢,Juniper Research在調(diào)查報告顯示,移動VR頭盔的數(shù)量今年的出貨量為1700萬臺,并預(yù)測到2021年增長至6000萬臺的出貨量,增幅241%。
而在SuperData的另一組數(shù)據(jù)中,谷歌Cardboard、谷歌Daydream和三星Gear VR三款移動vr產(chǎn)品占據(jù)了全部VR設(shè)備出貨量的98%,尤其是各種基于Cardboard定制的產(chǎn)品,占比高達(dá)84%,有業(yè)內(nèi)人士表示,深圳華強北的VR眼鏡月出貨量能達(dá)到200萬臺。
究其原因,PC級別的VR盡管提供了出色的性能,但昂貴的價格卻將大量用戶排除在門外,移動VR成為這些用戶邁入虛擬現(xiàn)實時代的第一個跳板。
科技巨頭們相繼入局
新行業(yè)的開疆拓土從來不乏互聯(lián)網(wǎng)和科技巨頭們的身影,除了HTC、索尼以及Oculus的母公司Facebook之外,包括高通、英特爾、微軟、AMD、GoPro、英偉達(dá)、三星等在內(nèi)的廠商,都先后各自領(lǐng)域進(jìn)行了布局。
高通開始在旗下的主流處理器平臺中整合虛擬現(xiàn)實解決方案,一方面可以抓住手機產(chǎn)業(yè)向移動VR兼容的控制權(quán),另一方面則有機會布局VR一體機市場,在新的領(lǐng)域掌握話語權(quán),而這種通用性的解決方案和硬件底層對虛擬現(xiàn)實性能的優(yōu)化,也在進(jìn)一步提升虛擬現(xiàn)實內(nèi)容的體驗。
微軟的代表作則是HoloLens,不過因為產(chǎn)能和技術(shù)方面的問題,到目前為止人們無法全面深入的體驗到這款神秘的設(shè)備,以至于有人開始在猜測,這個針對MR的項目最終結(jié)局會不會和谷歌的Google Glass項目一樣石沉大海。
和微軟、高通不同,GoPro在虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域的嘗試主要集中于內(nèi)容生產(chǎn)環(huán)節(jié),最典型的是聯(lián)手谷歌打造的虛擬現(xiàn)實視頻拍攝套件Google Jump,升級版本Odyssey也同樣公布,視頻內(nèi)容制作團(tuán)隊可以利用這套拍攝套件,拍攝并輸出全景視頻和虛擬現(xiàn)實內(nèi)容。
除了GoPro,包括NextVR、Insta360、得圖等一系列的硬件廠商都推出了各自的全景相機設(shè)備,并打造了相應(yīng)的全景視頻直播方案,試圖從內(nèi)容生產(chǎn)的角度切入到VR行業(yè)當(dāng)中,而國內(nèi)的互聯(lián)網(wǎng)巨頭們,目前還沒有參與到這些標(biāo)準(zhǔn)的制定和整合當(dāng)中,導(dǎo)致當(dāng)前的全景視頻直播行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)不一,操作方式和用戶體驗也都千差萬別。
國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)公司當(dāng)中,包括騰訊、阿里、暴風(fēng)等都在不同程度的參與虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)的開拓,其中騰訊在VR領(lǐng)域的布局滲透到了硬件、軟件、支付套件和內(nèi)容等各個環(huán)節(jié),阿里巴巴的主要精力則集中于電商平臺,今年雙11旗艦也推出了虛擬現(xiàn)實購物場景解決方案“Buy+”,而樂視和暴風(fēng)的業(yè)務(wù)則相對傳統(tǒng),主要針對的是虛擬現(xiàn)實相關(guān)的硬件、內(nèi)容和分發(fā)。
過分的依賴游戲產(chǎn)業(yè)
高盛預(yù)測到2020年,VR/ar游戲用戶的總數(shù)將突破7000萬人,營收達(dá)到69億美元。
對應(yīng)的,包括索尼、Oculus、HTC等大廠商在新品上市初期,都大量的借助游戲內(nèi)容提升產(chǎn)品的吸引力,尤其是索尼PS VR,本身的定位就是一臺PS4主機的周邊產(chǎn)品,核心內(nèi)容就是游戲,Oculus Rift的屬性也比較雷同,以至于外界在一定程度上,將游戲和虛擬現(xiàn)實畫上了等號。
就游戲內(nèi)容本身,目前市面上的內(nèi)容質(zhì)量層次不齊,部分一線的游戲開發(fā)工作室雖然對外公布了虛擬現(xiàn)實的支持計劃,但是像《生化危機7》、《沙灘排球3》這類產(chǎn)品卻先后跳票, 而《神秘海域》制作團(tuán)隊頑皮狗更是為VR版本畫了一個大餅。
在解決過渡依賴游戲產(chǎn)業(yè)的問題上,HTC則是嘗試通過搭建虛擬現(xiàn)實投融資平臺的方式,孵化更多的游戲之外的產(chǎn)品和內(nèi)容,從而將虛擬現(xiàn)實技術(shù),轉(zhuǎn)化為生產(chǎn)力。
據(jù)了解,HTC今年推出的Vive X孵化器項目,并且從首批申請的1200家創(chuàng)投企業(yè)當(dāng)中,篩選出了來自全球30個國家的33個項目,其中涉及娛樂、游戲、應(yīng)用、UI/UX和工具技術(shù)等幾個大類。
除了HTC自身在做這部分嘗試外,部分第三方團(tuán)隊也在利用htc vive,打造生產(chǎn)力相關(guān)的解決方案。
今年5月份,一位名叫塞爾吉奧·卡納維洛的意大利頂尖的神經(jīng)科醫(yī)生宣布,將在2017年底利用虛擬現(xiàn)實技術(shù)為一位自幼患有脊髓性肌肉萎縮癥的俄羅斯人進(jìn)行“換頭手術(shù)”,而一家名為“Surgical Theater”的公司也推出了一項針對外科醫(yī)生的手術(shù)應(yīng)用,允許醫(yī)生通過VR眼鏡來觀察病患的大腦內(nèi)部。
總體而言,除了游戲之外,其他領(lǐng)域?qū)μ摂M現(xiàn)實潛力的挖掘還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,對應(yīng)的明星級別應(yīng)用也還沒有出現(xiàn),一方面這將成為虛擬現(xiàn)實發(fā)展的阻礙,另一方面,也意味著虛擬現(xiàn)實的發(fā)展空間還很大,比起游戲,在生產(chǎn)力領(lǐng)域的變革才是虛擬現(xiàn)實這項技術(shù)能夠走得更遠(yuǎn)的關(guān)鍵因素之一。
一開始就進(jìn)入了創(chuàng)業(yè)的寒冬
巨頭們的跑馬圈地往往被歸納為摧毀一個行業(yè)生命力的導(dǎo)火索,但這一套理論在虛擬現(xiàn)實行業(yè)中并不適用,從一開始,虛擬現(xiàn)實行業(yè)就進(jìn)入了慘烈的競爭當(dāng)中。
GFK的調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,2016年,中國VR硬件整體銷售額將達(dá)6.5億元,月平均銷售設(shè)備量達(dá)382000臺,品牌數(shù)量達(dá)480個,蠻荒的市場之中,一些零售打出的單品批發(fā)價最低已經(jīng)到了3-4美元。
之所以一開始就有這么多品牌參與進(jìn)來,價格競爭也如此慘烈,基于CardBoard方案的產(chǎn)品技術(shù)門檻低是一個非常關(guān)鍵性的因素,而這種低水準(zhǔn)、低品質(zhì)的產(chǎn)品雖然能夠在短期內(nèi)帶來賺錢效應(yīng),但也會對虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展形成沖擊。
換個樂觀的角度來看,如此快速,大量的設(shè)備覆蓋,也給內(nèi)容生產(chǎn)者們創(chuàng)造了更大的機會,比如暴風(fēng)魔鏡就在這個階段快速的收割著急速發(fā)展帶來的紅利,據(jù)悉,2016年10月份,暴風(fēng)魔鏡App的月活躍用戶就達(dá)到了150萬人。
總體而言,虛擬現(xiàn)實相關(guān)的初創(chuàng)公司在即將過去的2016年里,過的都不太好,一批一批的團(tuán)隊相繼倒閉,或者深陷負(fù)面?zhèn)髀劇?/p>
據(jù)了解,2014年國內(nèi)市場大約有200多家VR初創(chuàng)企業(yè),而到了2015年,整個市場只剩下60多家VR創(chuàng)業(yè)公司,淘汰率達(dá)到了70%,極魚科技創(chuàng)始人房文新在接受采訪時也表示,“我記得2015年有兩三百家做頭盔的,現(xiàn)在可能剩下不到十家了,這一撥技術(shù)已經(jīng)過去了,90%的創(chuàng)業(yè)公司都倒閉了?!?/p>
作為明星企業(yè),今年暴風(fēng)魔鏡也對團(tuán)隊進(jìn)行了大規(guī)模的調(diào)整,裁員比例超過了40%,多米娛樂這家估值一度超過1億元的VR娛樂公司則深陷拖欠工資和暴力裁員的傳聞,同樣的問題也出現(xiàn)在了眾景視界身上,而蟻視科技在年初除了被曝出內(nèi)部管理混亂的問題之外,甚至還出現(xiàn)了在眾籌拼平臺刷單的傳聞。
而在零售市場,今年也有多家平臺先后推出了主題樂園體驗店解決方案,在常見的蛋椅之外,給更多的玩家提供接觸虛擬現(xiàn)實的機會,但根據(jù)從業(yè)者的反饋來看,多數(shù)線下體驗店的生意都沒有保證,不少店主也在相關(guān)的群內(nèi)轉(zhuǎn)讓二手設(shè)備,甚至有人這樣調(diào)侃,“開體驗館的在虧錢,賣體驗館設(shè)備的卻在掙錢”,而從今年順網(wǎng)公布的消息來看,VR網(wǎng)吧的布局也顯得雷聲大雨點小。
總結(jié):降價、降價再降價
移動VR大面積覆蓋的核心因素就是價格低,這一點正好和PC級VR設(shè)備形成了鮮明的對比,動輒萬元的價格讓更多的消費者只能退而求其次選擇移動VR眼鏡,從長遠(yuǎn)的角度來看,非常不利于虛擬現(xiàn)實的發(fā)展。
也因為如此,索尼PS VR被時代周刊評選為年度最偉大的發(fā)明之一,理由很簡單,“消費者買得起”,這應(yīng)該是所有PC級VR廠商共同努力的方向。
與此同時,過分的依賴游戲產(chǎn)業(yè)使得虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)的發(fā)展從一開始就變得缺乏想象力,包括平臺、開發(fā)者等在內(nèi)的所有內(nèi)容生產(chǎn)和提供者,都應(yīng)該在生產(chǎn)力領(lǐng)域進(jìn)行更多的嘗試,包括旅游、房地產(chǎn)、醫(yī)療、教育等等,變身游戲機不應(yīng)該是虛擬現(xiàn)實的使命。
而對于創(chuàng)業(yè)者來說,現(xiàn)在的生存環(huán)境的確很艱難,但是我們也希望更多的團(tuán)隊能夠堅持下來,利用優(yōu)秀的作品來吸引用戶,雖然在互聯(lián)網(wǎng)上盛行巴菲特所說的“退潮之后才知道誰在裸泳”這個觀點,但是我們更希望的是,潮水退去之時創(chuàng)業(yè)者們都能夠自信的站著,活著。
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