2020年3月份,著名游戲廠商Valve推出了近幾年最出名的3A VR游戲作品《Half-Life:Alxy》,沒錯(cuò),就是那個(gè)靠著打折吸干玩家錢包的G胖的公司。
根據(jù)外媒PlayTracker所提供的數(shù)據(jù),截止到2020年3月23日,《Half-Life:Alxy》的預(yù)購量就已經(jīng)達(dá)到了30萬份,直接成為了Steam發(fā)行歷史上預(yù)購數(shù)字最高的游戲之一。
憑借著這部IGN評(píng)分達(dá)到10分的VR游戲作品,2020年全球掀起了一陣VR熱潮。自2016年VR產(chǎn)業(yè)開始逐漸走向低谷之后,這一部優(yōu)秀的VR游戲,也反映出了VR產(chǎn)業(yè)實(shí)際上所擁有的巨大價(jià)值。
但看似大跨步的背后,是VR產(chǎn)業(yè)的一片蕭條。
VR技術(shù)
正在“遠(yuǎn)離”普通用戶
VR,全稱Virtual Reality,中文翻譯過來就是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)。自20世紀(jì)發(fā)展以來,VR隨著社會(huì)以及技術(shù)的迅速發(fā)展而不斷展現(xiàn)出自己的應(yīng)用潛力。
虛擬現(xiàn)實(shí),意味著將虛擬與現(xiàn)實(shí)相結(jié)合在一起,因此VR能夠利用技術(shù)來為人們打造出基于數(shù)字的虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境。
但與VR行業(yè)在資本市場(chǎng)備受關(guān)注而形成鮮明對(duì)比的,是當(dāng)前VR越來越遠(yuǎn)離普通用戶。
仍在不斷迭代、革新的VR技術(shù),的確依然在不斷的創(chuàng)造出全新的變化,不可否認(rèn)的是,VR技術(shù)離我們的日常生活正在越離越遠(yuǎn)。
無論是商場(chǎng)之中愈發(fā)常見的VR體驗(yàn)館,還是游樂園里基于虛擬現(xiàn)實(shí)的游玩項(xiàng)目,這些都離我們的生活相距甚遠(yuǎn)。
即便是這些VR游樂設(shè)施的應(yīng)用愈發(fā)普遍,但個(gè)人用戶家中擁有VR設(shè)備的數(shù)量卻并沒出現(xiàn)較大增長。
誠然,VR行業(yè)有著極高的發(fā)展?jié)摿?,但是早起不斷放緩的市?chǎng)增速上,也能窺視到VR行業(yè)正處在一個(gè)向上爬不動(dòng)的尷尬境地。
早已火熱的VR技術(shù)
為什么現(xiàn)在都還沒崛起?
2016年對(duì)于VR行業(yè)而言,可以說是風(fēng)光無限的一年。這一年之中,站上了VR風(fēng)口上的創(chuàng)業(yè)公司和大廠們,感受到了什么叫“站在風(fēng)口上,豬都能飛起來”。
作為VR行業(yè)最為火爆的一年,2016年里國內(nèi)外VR、AR行業(yè)投融資規(guī)模分別同比大幅增長了387%、968%,從一年前的2.8億元、24.8億元迅速擴(kuò)大至了29.9億元和120.7億元。
但一時(shí)的風(fēng)光并沒有持續(xù)多久,在隨后的幾年時(shí)光里,資本市場(chǎng)對(duì)于VR行業(yè)的投融資一直沒有出現(xiàn)較大的增長。與此同時(shí),在硬件設(shè)備上,也并未出現(xiàn)較大變化。
經(jīng)歷了幾年的發(fā)展,目前消費(fèi)級(jí)VR設(shè)備主要分為手機(jī)盒子、VR一體機(jī)和外接式VR頭顯。
手機(jī)盒子類似于眼睛一般,僅需將手機(jī)放入其中即可觀看VR內(nèi)容。但除此之外,手機(jī)盒子無法為用戶提供更多的功能。
為什么VR技術(shù)在經(jīng)歷了爆火之后,直到如今卻依然沒有能夠崛起?
1、價(jià)格因素
較高的價(jià)格因素,成為了阻礙消費(fèi)者去購買VR設(shè)備的主要原因。
手機(jī)盒子由于本身的技術(shù)含量較低,加上其采用手機(jī)作為顯示屏幕,因此成本得到大幅下降。
但這類產(chǎn)品的質(zhì)量較差,無法給用戶提供良好的使用體驗(yàn),因此極少會(huì)有用戶選擇這些產(chǎn)品。
VR一體機(jī)在便攜性上和使用體驗(yàn)上做到了折中,能夠?yàn)橛脩籼峁┹^為良好體驗(yàn)的同時(shí),又保持著較好的便攜度。并且在價(jià)格上,這類產(chǎn)品也僅有千元左右。
而外接式VR頭顯在價(jià)格上極為高昂,以V社所推出的Valve Index設(shè)備而言,其價(jià)格在國內(nèi)高達(dá)7k以上,而HTC VIVE Cosms也達(dá)到5k以上。高昂的價(jià)格也使得大部分用戶望而卻步。
VR的受眾一般為科技發(fā)燒友,這些用戶往往追求與最頂級(jí)的使用體驗(yàn),但頂級(jí)設(shè)備高昂的價(jià)格也注定其無法獲得普通用戶的歡迎。而中低端產(chǎn)品較差的使用體驗(yàn)往往也無法獲得用戶的歡迎。這也使得VR技術(shù)一直難以進(jìn)入到普通消費(fèi)者的生活當(dāng)中。
2、技術(shù)問題
在使用上,VR設(shè)備因?yàn)榧夹g(shù)原因,往往無法為用戶帶來良好的體驗(yàn)。許多用戶在體驗(yàn)VR設(shè)備時(shí),經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)眩暈的問題。
由于技術(shù)的缺陷,VR設(shè)備無法做到將顯示畫面與用戶視線的觀察角度做到一致,其中存在著一定的延遲。這一問題當(dāng)用戶在無需進(jìn)行大幅度運(yùn)動(dòng)時(shí)不會(huì)有較大影響,但當(dāng)進(jìn)行第一人稱游戲等一些需要快速轉(zhuǎn)動(dòng)視角的時(shí)候,這一延遲將會(huì)翻倍疊加,在反映到用戶大腦之中,就會(huì)呈現(xiàn)觀察的畫面與實(shí)際運(yùn)動(dòng)不匹配的狀態(tài)。
這種狀態(tài)就如同暈船一般,當(dāng)站在甲板上,雖然眼睛視線告訴大腦身體并沒有運(yùn)動(dòng),但人體的前庭器官卻在傳輸運(yùn)動(dòng)的信號(hào),因此這種沖突使得大腦會(huì)出現(xiàn)眩暈的感覺。這也是為什么諸多用戶在使用VR設(shè)備時(shí)會(huì)出現(xiàn)類似暈車的問題所在。
3、用戶接受程度
即便是最火熱的2016年,普通用戶對(duì)于VR的接受程度也維持著不溫不火的狀態(tài)。VR雖然掀起了一陣技術(shù)的熱潮,但在近幾年持續(xù)缺乏較大的革新,使得用戶的熱度也在持續(xù)降溫。
4、極度缺乏的內(nèi)容市場(chǎng)
內(nèi)容缺乏也是目前阻礙VR行業(yè)的最大阻礙。從2016年開始,越來越多的VR體驗(yàn)館出現(xiàn)在商場(chǎng)之中,但經(jīng)過了幾年的時(shí)光,其中所能夠體驗(yàn)到的游戲依然寥寥可數(shù)。
而從整個(gè)VR市場(chǎng)上來看,虛擬現(xiàn)實(shí)相關(guān)的內(nèi)容產(chǎn)品極其缺乏。相關(guān)的影視內(nèi)容制作與游戲開發(fā)由于行業(yè)規(guī)范等問題使得缺乏消費(fèi)級(jí)大作數(shù)量較少。
內(nèi)容的極度缺乏,讓VR缺乏對(duì)用戶保持足夠的吸引力,同時(shí)也變相的制約了行業(yè)的發(fā)展與普及。
某種意義上來說,目前的VR行業(yè)似乎陷入了一個(gè)死循環(huán)之中。內(nèi)容的缺乏使得VR沒有吸引用戶的能力,讓VR相關(guān)企業(yè)處于虧損的狀態(tài);但產(chǎn)品的技術(shù)迭代以及內(nèi)容生產(chǎn)則因?yàn)槿狈Y金而削減了生產(chǎn)速度,導(dǎo)致其進(jìn)一步拉低了對(duì)于用戶的吸引力。
在缺乏對(duì)于C端客戶吸引的狀況下,B端的推行還尚且無法實(shí)現(xiàn)規(guī)模化的當(dāng)下,VR行業(yè)的未來顯得岌岌可危。
僵局之下
VR技術(shù)的未來在哪?
當(dāng)前的VR行業(yè),正處在一個(gè)尷尬的境地。如何打破這一僵局,決定了VR行業(yè)何時(shí)才能崛起的關(guān)鍵。
加速構(gòu)建VR生態(tài)圈,同時(shí)填補(bǔ)相關(guān)內(nèi)容的空缺,這才是當(dāng)下VR行業(yè)能夠打破僵局的最佳方向。
某種意義上而言,VR行業(yè)與媒體行業(yè)有著高度的相似性。這種相似性就在于對(duì)內(nèi)容的巨大需求。
自2016年迎來發(fā)展熱潮,之后又快速墜落的背后,配套的內(nèi)容缺失是導(dǎo)致VR行業(yè)至今仍然無法崛起的重要原因。雖然硬件設(shè)備也是重要的一環(huán),但缺乏相關(guān)內(nèi)容的填充,也依然無法支撐起整個(gè)行業(yè)的發(fā)展。空有設(shè)備,卻沒有使用的場(chǎng)景,這顯然也是當(dāng)下VR行業(yè)尷尬狀況的最真實(shí)的畫面。
那么在未來,將硬件與內(nèi)容產(chǎn)出相結(jié)合的模式,也許才是VR行業(yè)所最終的解決方案。
目前在國內(nèi)VR市場(chǎng),愛奇藝就是走的這一條路線。作為一家國內(nèi)領(lǐng)先的流媒體平臺(tái),其擁有著強(qiáng)大的內(nèi)容產(chǎn)出能力,這一能力也正是眾多VR廠商所缺乏的能力。
這種內(nèi)容的產(chǎn)出能力,將解決VR設(shè)備缺乏相關(guān)娛樂內(nèi)容的弊端,同時(shí)獨(dú)家的VR資源,也能夠給予用戶更強(qiáng)的吸引力。因此,占據(jù)了內(nèi)容的優(yōu)勢(shì),就相當(dāng)于占據(jù)了整個(gè)行業(yè)發(fā)展的先機(jī),這或許也是愛奇藝為何寧愿虧損,也不愿放棄VR業(yè)務(wù)的原因。
當(dāng)前,以Facebook為首的VR設(shè)備廠商,都在朝著將VR設(shè)備與內(nèi)容生產(chǎn)相結(jié)合的方向發(fā)展。2019年Facebook旗下虛擬現(xiàn)實(shí)穿戴設(shè)備公司Oculus收購了推出VR游戲《節(jié)奏光劍》的開發(fā)商Beat Games。這一舉動(dòng),也展示出了Facebook對(duì)于VR內(nèi)容的渴望。
更為顯著的是,去年三月份《Half-Life:Alxy》這部優(yōu)秀的VR游戲在推出之后,Steam當(dāng)月所統(tǒng)計(jì)的VR設(shè)備用戶數(shù)量增長了超過一百萬,而在9月份的統(tǒng)計(jì)時(shí),這一增長再次陷入到了停滯。雖然2020年會(huì)受到疫情以及全球電子設(shè)備產(chǎn)能下滑的影響,但都能反映出優(yōu)秀的作品對(duì)于VR行業(yè)有著多大的影響。
搭建內(nèi)容生態(tài),同時(shí)與硬件設(shè)備相結(jié)合,這在內(nèi)容極度缺乏的虛擬顯示行業(yè)之中顯然更具想象力。當(dāng)前硬件設(shè)備沒有相關(guān)內(nèi)容而處在無用狀態(tài)時(shí),相關(guān)內(nèi)容的出現(xiàn)顯得更加難能可貴。
行業(yè)的發(fā)展離不開C端用戶的認(rèn)可,而當(dāng)前依然尚處在服務(wù)B端用戶的虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè),何時(shí)能夠突破內(nèi)容的局限,那么虛擬顯示也將真正崛起。
責(zé)任編輯:lq6
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