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回看VR發(fā)展前行路道阻且長(zhǎng),VR面臨的技術(shù)瓶頸

h1654155971.7688 ? 來源:未知 ? 作者:李倩 ? 2018-04-24 09:26 ? 次閱讀

最近在VR界很流行的一句話:“你低估了VR的潛力,就像以前的人低估計(jì)算機(jī)的普及速度一樣”。前段時(shí)間一部腦洞大開的科幻巨制電影《頭號(hào)玩家》刷爆朋友圈,國(guó)內(nèi)外一直有一部分人宣稱《頭號(hào)玩家》有可能“喚醒瞌睡的VR市場(chǎng)”,然而和《頭號(hào)玩家》的票房前景相比,VR 的表現(xiàn)著實(shí)讓人有點(diǎn)失望。

頭號(hào)玩家:“綠洲”必備的幾身行頭

《頭號(hào)玩家》的劇情非常簡(jiǎn)單,沒錯(cuò),這就是本片的未來,在垃圾堆上茍延殘喘的現(xiàn)實(shí)文明。

玩家可以在其中為所欲為——不管你是想成為克拉克肯特還是咸蛋超人,不管你是想住在大西洋海底還是拉格朗日點(diǎn),不管你是想伸張正義懲治不法狂徒還是純粹想爽想去殺人,在《綠洲》都能找到滿足欲望的方法途徑。從小說、電影、音樂、游戲到你我能想象到的一切造物,在《綠洲》中都能找到栩栩如生的虛擬現(xiàn)實(shí)重現(xiàn)版本;總之一句話,除了全世界都在混吃等死之外,這個(gè)維系在《綠洲》之上的新文明無(wú)可挑剔。

《綠洲》成功的關(guān)鍵還在于社交模擬系統(tǒng)公司所發(fā)明的兩個(gè)互動(dòng)硬件,他們是進(jìn)入虛擬場(chǎng)景的必須之物:綠洲頭顯和觸覺手套。

無(wú)線VR頭顯

《頭號(hào)玩家》沒有浪費(fèi)大量的時(shí)間來解釋各種設(shè)備的作用,但對(duì)于韋德的頭顯(以及大部分其他角色所使用的頭顯),這看起來就像是一副時(shí)髦的滑雪護(hù)目鏡。輕巧、無(wú)線,無(wú)需任何外部硬件即可運(yùn)行。無(wú)論身在何處,只需戴上這款設(shè)備你馬上就能進(jìn)入名為“綠洲”的虛擬世界。

頭顯僅僅比普通的太陽(yáng)鏡大一點(diǎn),用無(wú)線的方式和主機(jī)進(jìn)行橋接。而在用戶的視網(wǎng)膜上建立影像的,則是鏡片上對(duì)人類無(wú)害的低能激光陣。這款頭顯的科技含量比當(dāng)時(shí)的同類產(chǎn)品高出了整整幾個(gè)世代,他是視覺仿真技術(shù)的飛躍。

觸覺手套和全身套裝

《頭號(hào)玩家》中的VR用戶都穿著特殊的手套來和虛擬的屏幕進(jìn)行交互,同時(shí)能夠“感知”到虛擬的物品。電影中,只要有足夠的錢還能夠買一套全身的力反饋裝置,讓身體感受到撞擊等更加真實(shí)的感覺。

用戶可以控制他們角色手部的細(xì)微動(dòng)作,和虛擬環(huán)境進(jìn)行一番互動(dòng),讓一切都栩栩如生……”

X1套裝

真實(shí)的沉浸感,這才是VR游戲玩家所追求的。但現(xiàn)實(shí)是,視覺和聽覺的沉浸感較易實(shí)現(xiàn),但嗅覺、觸覺等感知沉浸感較難實(shí)現(xiàn)?!额^號(hào)玩家》中的“X1套裝”能給玩家?guī)碛|覺上的真實(shí)感。

影片中有這樣一個(gè)情節(jié),女主角為解開第二把鑰匙謎題,在VR世界里以一個(gè)摩登女郎的形象邀請(qǐng)男主角來舞廳。當(dāng)女郎貼近男主角時(shí),穿著體感設(shè)備“X1套裝”的男主角在現(xiàn)實(shí)中也體驗(yàn)到被觸摸的感覺。

這樣的沉浸式體感在現(xiàn)實(shí)中能否獲得?“這需要玩家穿上力反饋背心等體感套裝。”游極虛擬現(xiàn)實(shí)文化傳播有限公司聯(lián)合創(chuàng)始人楊之恭對(duì)科技日?qǐng)?bào)記者說,如果做到像電影里那樣,還需較多的傳感器接入全身體感套裝。

男女主在舞池的虛擬形象

這部電影的唯一亮點(diǎn)是原故事中對(duì)于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)未來發(fā)展和應(yīng)用的暢想,《綠洲》之所以如此引人入勝,原因有三:1. 游戲中所有的景物都是用三維模型來呈現(xiàn)的,游戲中景物的觀感與真實(shí)世界幾乎無(wú)異,登陸游戲的玩家在游戲中也有虛擬的三維立體形象;2. 玩家是第一人稱視角,憑借VR眼鏡擁有全沉浸式的視覺體驗(yàn),看到的景物隨視角變換,也就是說3D模型是響應(yīng)玩家眼球的移動(dòng)實(shí)時(shí)加載的,玩家在游戲中的部分動(dòng)作還具有真實(shí)的觸感或力反饋,比如在游戲中駕駛汽車或飛船,游戲中玩家的虛擬形象還能同步做出玩家在真實(shí)世界所做的表情和動(dòng)作;3. 這是一個(gè)可以多人實(shí)時(shí)互動(dòng)的虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)。

回看VR發(fā)展,前行路道阻且長(zhǎng)

VR很酷,但是它從誕生之日起,就存在著先天不足。重度VR沉浸體驗(yàn),多由PC提供支持,需要使用線纜連接頭顯和PC。而為了獲得沉浸式體驗(yàn),用戶不得不蒙上雙眼置身于完全封閉的環(huán)境中,對(duì)周圍一無(wú)所知。束縛感、安全感成為了阻礙人們體驗(yàn)的一道關(guān)卡。

即便使用者對(duì)此無(wú)所畏懼,擺在他們面前的還有另一個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)尚未解決的頑疾——眩暈。在VR內(nèi)容體驗(yàn)時(shí),大腦會(huì)接受眼睛觀看到的VR設(shè)備中的運(yùn)動(dòng)畫面,并指揮身體協(xié)同,但身體實(shí)際是靜止不動(dòng)的。小腦傳遞出錯(cuò)誤信號(hào)保持身體正常運(yùn)轉(zhuǎn),大腦無(wú)法對(duì)接收的信號(hào)正確處理,會(huì)導(dǎo)致其他器官紊亂。VR內(nèi)容中的移動(dòng)與現(xiàn)實(shí)中的靜止造成的錯(cuò)位,最終會(huì)引發(fā)眩暈和嘔吐。

也是因?yàn)檠灥膯栴}難以解決,為了盡量減少眩暈的出現(xiàn),人們尋找到了一種妥協(xié)的解決方案——更改游戲中移動(dòng)的模式。在大多數(shù)VR游戲中,往往通過瞬移的方式實(shí)現(xiàn)移動(dòng)——靜止不動(dòng)的人們被傳遞到下一個(gè)起落點(diǎn)上,但這多少是以丟失部分沉浸感為代價(jià)的。

也許是意識(shí)到了PC VR有著太多的束縛,移動(dòng)VR應(yīng)運(yùn)而生,谷歌Cardboard是一大代表。人們只需在手機(jī)中打開VR應(yīng)用,將其塞入VR盒子中即可進(jìn)行體驗(yàn)。不過,手機(jī)高頻使用的特性,顯然并不利于深度沉浸的VR體驗(yàn),因此VR行業(yè)漸漸衍生出了獨(dú)立的移動(dòng)VR設(shè)備——VR一體機(jī),使移動(dòng)VR擺脫了對(duì)手機(jī)的依賴。

但是,移動(dòng)VR很難實(shí)現(xiàn)長(zhǎng)時(shí)間穩(wěn)定運(yùn)行各種游戲、視頻內(nèi)容,難以滿足發(fā)燒級(jí)、重度VR用戶的需求,它更像是為輕度VR內(nèi)容體驗(yàn)而生的。虛擬現(xiàn)實(shí)的終極目標(biāo)顯然是打造出另一個(gè)“真實(shí)的世界”,移動(dòng)VR與此相去甚遠(yuǎn)?;蛟S只有等到5G技術(shù)普及,邊緣計(jì)算成熟的時(shí)候,移動(dòng)VR才有機(jī)會(huì)取代PC VR。至于現(xiàn)在,AR才是移動(dòng)平臺(tái)最高的選擇。

PC也并不是沒有為VR進(jìn)行優(yōu)化,除了圖形性能方面的“VR Ready”,還有產(chǎn)品形態(tài)方面的改進(jìn)——為了減少束縛,廠商將PC整合進(jìn)背包中,發(fā)展出了VR背包PC。不過,沉重的背包、較短的續(xù)航以及昂貴的價(jià)格都是問題。HTC、傳送科技等廠商主推的剪刀計(jì)劃是另一個(gè)思路——剪掉VR頭顯與主機(jī)之間的線纜,使用無(wú)線傳輸?shù)姆绞竭B接頭顯和PC。

VR體驗(yàn)者似乎越來越自由了,但是人們卻始終不能擺脫一個(gè)困境:置身于虛擬環(huán)境,人們很快會(huì)因?yàn)檫^于沉浸而忘記眼睛看不到的那個(gè)現(xiàn)實(shí)世界。后果多少有些慘烈:輕則跌倒、手柄破裂,重則顯示屏碎裂、身體受傷,這樣的慘劇仍在不斷上演。所以安全性問題就顯得尤其重要。

其實(shí)HTC Vive、Oculus Rift等設(shè)備早早就考慮到了安全問題。它們的解決方式是提供房間規(guī)模的設(shè)置,通過基站、傳感器等圈定出一個(gè)可玩的安全范圍。當(dāng)玩家沉浸在虛擬世界中,快要步出安全區(qū)域時(shí)會(huì)以“綠色柵欄”進(jìn)行提醒,但通常玩家注意到時(shí)已經(jīng)為時(shí)過晚。

第二種解決方案顯然來得更簡(jiǎn)單些。人們?cè)缫言诙兑舻葢?yīng)用中目睹了真實(shí)世界中專為VR打造的特殊設(shè)備:萬(wàn)向跑步機(jī)。在這個(gè)被保護(hù)起來的“領(lǐng)地”中,人們被永久地固定在設(shè)備中央,無(wú)需擔(dān)憂體驗(yàn)VR所帶來的安全隱患,甚至可以在其中大玩“吃雞”類游戲,奔跑、閃避。

但即便是萬(wàn)向跑步機(jī),仍不算是一種成熟的“安全”解決方案。比如Omni萬(wàn)向跑步機(jī),先不提不同尺寸的腰環(huán)、不同尺寸的特制鞋對(duì)用戶的折磨,光是花在重新習(xí)慣“平底鍋”中行走、奔跑的模式就已經(jīng)讓人望而卻步。此外,多用在“吃雞”游戲中的萬(wàn)向跑步機(jī)也對(duì)游戲內(nèi)容有所限制,并非所有VR體驗(yàn)都適用。

目前在全球虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)中,三星、谷歌、Facebook、索尼以及HTC都是其中的領(lǐng)軍人物。三星、谷歌主要占據(jù)手機(jī)VR市場(chǎng),而Facebook旗下的Oculus、索尼以及HTC則是高端VR產(chǎn)品的代名詞。但是這些廠商來說,各家的VR產(chǎn)品依舊不成熟。

VR面臨的技術(shù)瓶頸:

硬件瓶頸。

AR對(duì)計(jì)算能力的要求比VR高一個(gè)數(shù)量級(jí),目前的CPU、GPU無(wú)法支持,更無(wú)法保證在輕便的硬件上實(shí)現(xiàn)足夠的計(jì)算速度、存儲(chǔ)空間、傳輸速率和續(xù)航能力。

圖像技術(shù)瓶頸。

圖像識(shí)別技術(shù)不成熟,特別在復(fù)雜圖形、動(dòng)態(tài)圖像、特殊場(chǎng)景(如夜間)等方面,信息篩選、識(shí)別的正確率和精確率均較低,遠(yuǎn)不足以支撐一款消費(fèi)級(jí)產(chǎn)品;實(shí)時(shí)三維建模技術(shù)缺乏:需要以圖像識(shí)別技術(shù)作為基礎(chǔ),僅處于實(shí)驗(yàn)室階段;精確定位技術(shù)誤差大:遠(yuǎn)未到商用階段。

數(shù)據(jù)瓶頸。

在現(xiàn)實(shí)環(huán)境中實(shí)現(xiàn)無(wú)差別圖像視頻識(shí)別需要極其龐大的數(shù)據(jù)規(guī)模,如一條街道上,需要街景、人臉、服裝等各種數(shù)據(jù);目前數(shù)據(jù)的采集、存儲(chǔ)、傳輸、分析技術(shù)都有需要解決的難題:僅海量數(shù)據(jù)的清洗、錄入,本身就是浩瀚的工程。

只有當(dāng)VR硬件做好準(zhǔn)備,游戲、影視、媒體等領(lǐng)域的內(nèi)容輸出方才會(huì)跟上并發(fā)力。正如巴菲特那句“別人貪婪我恐懼”,貪婪的后果就是VR行業(yè)暫時(shí)的涼涼。當(dāng)認(rèn)知到自身的不足,沉淀心態(tài)再次出發(fā),效果也許會(huì)更加出色。

小結(jié)

VR是未來,虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)的從業(yè)者們始終在不遺余力地提升著VR設(shè)備的安全性、減少著其束縛性,為未來的無(wú)限可能努力著。或許要不了多久,隨著VR設(shè)備安全性及其他功能的提升,人們就能克服對(duì)VR體驗(yàn)的恐懼,擁抱虛擬現(xiàn)實(shí)。那個(gè)時(shí)候,我們距離《頭號(hào)玩家》的世界也就不遠(yuǎn)了。

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原文標(biāo)題:透過《頭號(hào)玩家》看VR,現(xiàn)實(shí)被理想甩了幾條街!

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