有限狀態(tài)機(jī)(finite state machine)簡稱FSM,表示有限個(gè)狀態(tài)及在這些狀態(tài)之間的轉(zhuǎn)移和動(dòng)作等行為的數(shù)學(xué)模型,在計(jì)算機(jī)領(lǐng)域有著廣泛的應(yīng)用。FSM是一種邏輯單元內(nèi)部的一種高效編程方法,在服務(wù)器編程中,服務(wù)器可以根據(jù)不同狀態(tài)或者消息類型進(jìn)行相應(yīng)的處理邏輯,使得程序邏輯清晰易懂。
那有限狀態(tài)機(jī)通常在什么地方被用到?
處理程序語言或者自然語言的 tokenizer,自底向上解析語法的parser,
各種通信協(xié)議發(fā)送方和接受方傳遞數(shù)據(jù)對(duì)消息處理,游戲AI等都有應(yīng)用場景。
狀態(tài)機(jī)有以下幾種實(shí)現(xiàn)方法,我將一一闡述它們的優(yōu)缺點(diǎn)。
一、使用if/else if語句實(shí)現(xiàn)的FSM
使用if/else if語句是實(shí)現(xiàn)的FSM最簡單最易懂的方法,我們只需要通過大量的if /else if語句來判斷狀態(tài)值來執(zhí)行相應(yīng)的邏輯處理。
看看下面的例子,我們使用了大量的if/else if語句實(shí)現(xiàn)了一個(gè)簡單的狀態(tài)機(jī),做到了根據(jù)狀態(tài)的不同執(zhí)行相應(yīng)的操作,并且實(shí)現(xiàn)了狀態(tài)的跳轉(zhuǎn)。
//比如我們定義了小明一天的狀態(tài)如下enum{ GET_UP, GO_TO_SCHOOL, HAVE_LUNCH, GO_HOME, DO_HOMEWORK, SLEEP,};int main(){ int state = GET_UP; //小明的一天 while (1) { if (state == GET_UP) { GetUp(); //具體調(diào)用的函數(shù) state = GO_TO_SCHOOL; //狀態(tài)的轉(zhuǎn)移 } else if (state == GO_TO_SCHOOL) { Go2School(); state = HAVE_LUNCH; } else if (state == HAVE_LUNCH) { HaveLunch(); } ... else if (state == SLEEP) { Go2Bed(); state = GET_UP; } } return 0;}
看完上面的例子,大家有什么感受?是不是感覺程序雖然簡單易懂,但是使用了大量的if判斷語句,使得代碼很低端,同時(shí)代碼膨脹的比較厲害。這個(gè)狀態(tài)機(jī)的狀態(tài)僅有幾個(gè),代碼膨脹并不明顯,但是如果我們需要處理的狀態(tài)有數(shù)十個(gè)的話,該狀態(tài)機(jī)的代碼就不好讀了。
二、使用switch實(shí)現(xiàn)FSM
使用switch語句實(shí)現(xiàn)的FSM的結(jié)構(gòu)變得更為清晰了,其缺點(diǎn)也是明顯的:這種設(shè)計(jì)方法雖然簡單,通過一大堆判斷來處理,適合小規(guī)模的狀態(tài)切換流程,但如果規(guī)模擴(kuò)大難以擴(kuò)展和維護(hù)。
int main(){ int state = GET_UP; //小明的一天 while (1) { switch(state) { case GET_UP: GetUp(); //具體調(diào)用的函數(shù) state = GO_TO_SCHOOL; //狀態(tài)的轉(zhuǎn)移 break; case GO_TO_SCHOOL: Go2School(); state = HAVE_LUNCH; break; case HAVE_LUNCH: HaveLunch(); state = GO_HOME; break; ... default: break; } } return 0;}
三、使用函數(shù)指針實(shí)現(xiàn)FSM
使用函數(shù)指針實(shí)現(xiàn)FSM的思路:建立相應(yīng)的狀態(tài)表和動(dòng)作查詢表,根據(jù)狀態(tài)表、事件、動(dòng)作表定位相應(yīng)的動(dòng)作處理函數(shù),執(zhí)行完成后再進(jìn)行狀態(tài)的切換。
當(dāng)然使用函數(shù)指針實(shí)現(xiàn)的FSM的過程還是比較費(fèi)時(shí)費(fèi)力,但是這一切都是值得的,因?yàn)楫?dāng)你的程序規(guī)模大時(shí)候,基于這種表結(jié)構(gòu)的狀態(tài)機(jī),維護(hù)程序起來也是得心應(yīng)手。
下面給出一個(gè)使用函數(shù)指針實(shí)現(xiàn)的FSM的框架:
我們還是以“小明的一天”為例設(shè)計(jì)出該FSM。
先給出該FSM的狀態(tài)轉(zhuǎn)移圖:
下面講解關(guān)鍵部分代碼實(shí)現(xiàn)
首先我們定義出小明一天的活動(dòng)狀態(tài)
//比如我們定義了小明一天的狀態(tài)如下enum{ GET_UP, GO_TO_SCHOOL, HAVE_LUNCH, DO_HOMEWORK, SLEEP,};
我們也定義出會(huì)發(fā)生的事件
enum{ EVENT1 = 1, EVENT2, EVENT3,};
定義狀態(tài)表的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)
typedef struct FsmTable_s{ int event; //事件 int CurState; //當(dāng)前狀態(tài) void (*eventActFun)(); //函數(shù)指針 int NextState; //下一個(gè)狀態(tài)}FsmTable_t;
接下來定義出最重要FSM的狀態(tài)表,我們整個(gè)FSM就是根據(jù)這個(gè)定義好的表來運(yùn)轉(zhuǎn)的。
FsmTable_t XiaoMingTable[] ={ //{到來的事件,當(dāng)前的狀態(tài),將要要執(zhí)行的函數(shù),下一個(gè)狀態(tài)} { EVENT1, SLEEP, GetUp, GET_UP }, { EVENT2, GET_UP, Go2School, GO_TO_SCHOOL }, { EVENT3, GO_TO_SCHOOL, HaveLunch, HAVE_LUNCH }, { EVENT1, HAVE_LUNCH, DoHomework, DO_HOMEWORK }, { EVENT2, DO_HOMEWORK, Go2Bed, SLEEP }, //add your codes here};
狀態(tài)機(jī)的注冊(cè)、狀態(tài)轉(zhuǎn)移、事件處理的動(dòng)作實(shí)現(xiàn)
/*狀態(tài)機(jī)注冊(cè)*/void FSM_Regist(FSM_t* pFsm, FsmTable_t* pTable){ pFsm->FsmTable = pTable;}/*狀態(tài)遷移*/void FSM_StateTransfer(FSM_t* pFsm, int state){ pFsm->curState = state;}/*事件處理*/void FSM_EventHandle(FSM_t* pFsm, int event){ FsmTable_t* pActTable = pFsm->FsmTable; void (*eventActFun)() = NULL; //函數(shù)指針初始化為空 int NextState; int CurState = pFsm->curState; int flag = 0; //標(biāo)識(shí)是否滿足條件 int i; /*獲取當(dāng)前動(dòng)作函數(shù)*/ for (i = 0; i//當(dāng)且僅當(dāng)當(dāng)前狀態(tài)下來個(gè)指定的事件,我才執(zhí)行它 if (event == pActTable[i].event && CurState == pActTable[i].CurState) { flag = 1; eventActFun = pActTable[i].eventActFun; NextState = pActTable[i].NextState; break; } } if (flag) //如果滿足條件了 { /*動(dòng)作執(zhí)行*/ if (eventActFun) { eventActFun(); } //跳轉(zhuǎn)到下一個(gè)狀態(tài) FSM_StateTransfer(pFsm, NextState); } else { // do nothing }}
主函數(shù)我們這樣寫,然后觀察狀態(tài)機(jī)的運(yùn)轉(zhuǎn)情況
int main(){ FSM_t fsm; InitFsm(&fsm); int event = EVENT1; //小明的一天,周而復(fù)始的一天又一天,進(jìn)行著相同的活動(dòng) while (1) { printf("event %d is coming...\n", event); FSM_EventHandle(&fsm, event); printf("fsm current state %d\n", fsm.curState); test(&event); sleep(1); //休眠1秒,方便觀察 } return 0;}
看一看該狀態(tài)機(jī)跑起來的狀態(tài)轉(zhuǎn)移情況:
上面的圖可以看出,當(dāng)且僅當(dāng)在指定的狀態(tài)下來了指定的事件才會(huì)發(fā)生函數(shù)的執(zhí)行以及狀態(tài)的轉(zhuǎn)移,否則不會(huì)發(fā)生狀態(tài)的跳轉(zhuǎn)。這種機(jī)制使得這個(gè)狀態(tài)機(jī)不停地自動(dòng)運(yùn)轉(zhuǎn),有條不絮地完成任務(wù)。
與前兩種方法相比,使用函數(shù)指針實(shí)現(xiàn)FSM能很好用于大規(guī)模的切換流程,只要我們實(shí)現(xiàn)搭好了FSM框架,以后進(jìn)行擴(kuò)展就很簡單了(只要在狀態(tài)表里加一行來寫入新的狀態(tài)處理就可以了)。
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評(píng)論
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