2019年下半年,不少大屏終端用戶可能會發(fā)現(xiàn),界面入口出現(xiàn)了一個此前沒有的新選項“云游戲”。
騰訊、網(wǎng)易也紛紛推出自己的云游戲平臺。
這只是云游戲“著急”滲透進(jìn)生活的表現(xiàn)之一。 在2019年12月舉行的一場云游戲大會上,「甲子光年」分析師甚至在號稱云游戲體驗的顯示屏下看到了與之相連的PS4。 涌現(xiàn)的平臺乃至打造假擦邊球的demo顯示,云游戲雖還沒有真正落地,但戰(zhàn)場的緊張氣氛早已彌散開來。 入局云游戲的公司隨5G商用加速度而持續(xù)增長——業(yè)內(nèi)出現(xiàn)了大量以云游戲為主角的會議;云游戲還沒真正落地,云游戲產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟已經(jīng)成立,從密密麻麻的logo可見各類上下游玩家的不甘示弱:
5G云游戲產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟成員,有關(guān)的無關(guān)的,都在押寶。
運(yùn)營商,如中國移動;
通信設(shè)備商,如華為;
云計算廠商,如阿里云、百度、騰訊、華為、UCloud;
服務(wù)器廠商,如聯(lián)想;
游戲引擎開發(fā)商,如白鷺、Cocos;
游戲內(nèi)容開發(fā)商,如騰訊、網(wǎng)易、完美世界;
游戲渠道分發(fā)商,如騰訊;
直播平臺,如斗魚、虎牙;
移動終端,如華為、三星、魅族、vivo、oppo、聯(lián)想;
大屏終端,如小米、堅果;
甚至還出現(xiàn)了鏈聞這樣的區(qū)塊鏈媒體……
(以上只指出了部分logo)
而像華為、騰訊這樣的超級巨頭,出現(xiàn)在了整個產(chǎn)業(yè)鏈的多個環(huán)節(jié)。 云游戲雖集萬千寵愛于一身,但究竟會在何時爆發(fā)?以怎樣的姿態(tài)到來? 本文,「甲子光年」采訪了游戲引擎開發(fā)商Layabox合伙人李明、愛樂游董事長孟洋、云鷺云游戲CEO溫向東、海馬云CEO黨勁峰、前騰訊游戲平臺產(chǎn)品經(jīng)理&現(xiàn)OceanStar創(chuàng)始人劉建松與三七互娛某匿名工程師等行業(yè)人士,試圖尋找一個能率先落地的云游戲形態(tài)。
1、5G呼喚云游戲首先回答一個問題,為什么云游戲現(xiàn)在這么火?
這背后是當(dāng)下最紅火的技術(shù)基建概念——5G。 2019年6月6日,工信部向中國電信、中國移動、中國聯(lián)通、中國廣電發(fā)放5G商用牌照,中國的5G時代加速到來。 而5G主要有三大應(yīng)用場景:
eMBB(Enhanced Mobile Broadband)增強(qiáng)型移動寬帶,例如超高清視頻、云游戲等,這也是普通用戶可最直觀感受到的;
mMTC(Massive Machine Type Communications)海量機(jī)器類通信,這也意味著5G終端不局限于智能手機(jī),而是會擴(kuò)展到PC、Pad、VR、AR、智能家居等產(chǎn)品;
uRLLC(Ultra-reliable and Low Latency Communications)超可靠、低時延通信,這種低延時的通訊可用于工業(yè)自動化、無人駕駛、云游戲等。
云游戲背后,最大的推手和可能的受益者都是5G。可以看到,對目前仍然缺乏殺手級應(yīng)用的5G來說,融合看與玩的云游戲正在成為備受期待的C端熱門應(yīng)用方向。
目前,云游戲有兩個主流的技術(shù)路徑:視頻流和指令流。 在大部分云游戲相關(guān)報道中,“視頻流”是默認(rèn)的云游戲形態(tài)——游戲全部CPU和GPU運(yùn)算放在云服務(wù)器,通過視頻流傳輸?shù)娇蛻舳瞬シ藕徒换ァ?/p>
指令流云游戲比視頻流云游戲?qū)τ谠品?wù)器的依賴要低一些,但業(yè)內(nèi)沒有統(tǒng)一的定義,其布局和應(yīng)用也并不多見。
理論上看,未來視頻流云游戲的用戶體驗一定是最好的,帶來的變革也是最大的:它能讓你拋開主機(jī)、游戲筆記本等裝備束縛,在低配手機(jī)或電視上玩上游戲大作。 但十幾年前就已萌芽的視頻流云游戲——如2009年就在CES上展示的、宣稱要利用網(wǎng)絡(luò)流媒體實時傳輸高質(zhì)量的游戲畫面、突破終端瓶頸的OnLive——之所以此前無法爆發(fā),就在于它一直受限于技術(shù)條件和成本問題。
云游戲百度指數(shù)在2012年達(dá)到高峰,此后又回落。
5G的出現(xiàn)似乎是新的變量——5G理論傳輸速率為8秒/GB,比4G快數(shù)百倍,延遲大大縮短,技術(shù)上的延遲和卡頓瓶頸可以被解決,將CPU、GPU放在云服務(wù)器上成為可能。 所以不少人期待著5G和云游戲的相互成就。從上游芯片、服務(wù)器到下游游戲發(fā)行、游戲研發(fā),從業(yè)者紛紛入局,云游戲概念再度火熱。 但即使技術(shù)問題有望突破,5G加持下,視頻流的成本短期來看依然高企。
知乎網(wǎng)友pansz(Linux、Android優(yōu)秀回答者)曾于2019年8月19日在“云游戲何時能成為主流”中答道:“云游戲?qū)Ψ?wù)器的負(fù)擔(dān),至少是目前服務(wù)器負(fù)擔(dān)的數(shù)十萬倍?!?游戲引擎開發(fā)商Layabox合伙人李明告訴「甲子光年」:視頻云游戲模式的服務(wù)器壓力、硬件成本,甚至是網(wǎng)絡(luò)帶寬流量成本都是巨大的。
原來的傳統(tǒng)游戲,運(yùn)算能力由玩家的客戶端(比如手機(jī))來承擔(dān);而在視頻云游戲模式下,所有客戶端運(yùn)算能力與成本全部都集中到了云服務(wù)器,成本轉(zhuǎn)嫁到云游戲的運(yùn)營方,再加上視頻流傳輸?shù)膸淼母哳~帶寬流量成本激增,云游戲的運(yùn)營成本將是阻礙視頻云游戲發(fā)展的重要難題。
不妨對視頻流細(xì)致算個賬——當(dāng)把存儲、計算和渲染的絕大部分工作都放在服務(wù)器端,成本有多高? 云游戲服務(wù)商云鷺云游戲CEO溫向東說:“這些成本跟游戲本身、畫質(zhì)、分辨率、幀數(shù)、服務(wù)器使用方式和服務(wù)器所在地等都有關(guān)系,計算起來很復(fù)雜?!?/p>
云游戲服務(wù)平臺海馬云CEO黨勁峰告訴「甲子光年」,服務(wù)器成本和帶寬成本“呈線性增長”,“一個并發(fā)我們的對外售價是2.8元/天,帶寬按照實際消耗計費(fèi)?!?/p>
由于目前云游戲還未真正落地,加之計算因素復(fù)雜,我們以同樣為“視頻流”形式的直播平臺做帶寬成本對比: 斗魚直播的在線人數(shù)在峰值時超過1000萬,僅帶寬成本一個月需要3億元人民幣;戰(zhàn)旗直播在線人數(shù)峰值在600萬+,每月的帶寬成本維持在1.8億人民幣上下。
在直播平臺,一百萬用戶同時在線的成本最少是3000萬一個月,而且還是最低碼率?!叭绻€提供1080p、2K、4K服務(wù),成本將指數(shù)級增長?!庇袕臉I(yè)者提到。 而直播平臺一般都是找第三方CDN服務(wù)(第三方CDN服務(wù)可以在直播低峰期,把帶寬資源提供給其他網(wǎng)站服務(wù),錯峰消費(fèi),提升資源利用率),但云游戲無法采用CDN加速,用戶需要直連服務(wù)提供商的服務(wù)器。
對于中國這種復(fù)雜的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境來說,這意味著云游戲提供商需要在國內(nèi)多個省市部署服務(wù)器。即使找阿里云、騰訊云這種云服務(wù)提供商,其成本也要比CDN服務(wù)貴得多。 如果是幾百萬人數(shù)的游戲,僅帶寬成本就已經(jīng)上億。 要正常運(yùn)行視頻流云游戲,需要更強(qiáng)的服務(wù)器,更大的機(jī)房場地以實現(xiàn)更大量的網(wǎng)絡(luò)支持,以及更多的錢。 這注定了視頻流只是巨頭戰(zhàn)場。
小型游戲平臺和游戲工作室甚至買不起入場門票。 而想要“爆發(fā)”,最重要的是B端游戲開發(fā)商自發(fā)形成內(nèi)容生態(tài)和C端玩家買賬。 既然B端的參與門檻太高,那么機(jī)會最大的視頻流,很可能無法最快落地。
2. 云小游戲先行?
如果視頻流短期內(nèi)還無法成為擊穿大眾的云游戲形態(tài),什么形態(tài)有可能呢? 手游公司愛樂游董事長孟洋告訴「甲子光年」:“游戲行業(yè)的發(fā)展變革不是技術(shù)推動的,而是應(yīng)用場景推動的?!?/p>
在VR、大屏內(nèi)容生態(tài)還未建立、主機(jī)游戲?qū)τ布筮^高的此刻,大眾的普遍游戲習(xí)慣依舊在移動端。 因此在視頻流之外,或許存在一個吸引部分人蠢蠢欲動的方向:借助5G和云計算技術(shù)的移動端H5游戲和小游戲,我們將在本文中稱之為“云小游戲”。 “當(dāng)前使用了云服務(wù)器的H5游戲和小游戲其實也可以算是云游戲,不過沒有使用到云計算能力,只是打了一個云游戲的擦邊概念。在我看來,只有使用了云計算能力,才能理直氣壯的稱為云游戲?!?/p>
李明告訴「甲子光年」,此前依托瀏覽器或微信等平臺的H5和小游戲可以視為一種“泛云游戲”。 “泛”是在于,H5和小游戲如果使用了云服務(wù)的部分能力(比如云存儲能力等),不是云原生,但可以理解為云游戲的一種。
另外,泛云游戲之所以沒有使用云計算能力也是有原因的,云計算的應(yīng)用與網(wǎng)速及延遲有很大關(guān)系。 當(dāng)5G落地后,H5和小游戲就可以把部分或者全部計算放到云上,用于解決當(dāng)前iOS的JIT限制帶來的性能瓶頸,以及重度游戲的性能瓶頸。其“云游戲”的屬性的升級,這也就是本文要討論的“云小游戲”。
一言以蔽之,云小游戲的野心在于——在移動端既實現(xiàn)“點(diǎn)開即玩”的便捷體驗,又在游戲體驗上使小游戲突破過于輕量的瓶頸,達(dá)到與App手游相似的質(zhì)量。
試想一下,在瀏覽器或微信、頭條等超級App平臺上,可點(diǎn)開即玩王者榮耀、“吃雞”等大手游,這對泛玩家人群來說,門檻進(jìn)一步降低;對游戲開發(fā)商來說則是一片大好的增量市場。 如果說視頻流云游戲是要改天換地的“革命派”,那么進(jìn)一步云化的小游戲則是承上啟下的“改良派”。 設(shè)想很美好,靠譜有多少? 我們可以從目標(biāo)群體和產(chǎn)業(yè)鏈的實際進(jìn)展等維度,探查云小游戲的前景。
3. 硬核挑剔 VS 云玩家入圈
從消費(fèi)者群體來思考,視頻流云游戲的大機(jī)會在于在低配終端上玩高端游戲,為硬核玩家提供便捷性。 但硬核玩家大多挑剔且難討好,對技術(shù)缺陷比較敏感。 而目前,視頻流在體驗上還遠(yuǎn)遠(yuǎn)達(dá)不到主機(jī)的狀態(tài)。盡管各家都宣稱5G之后能夠滿足60幀/秒、4K分辨率、《70ms時延等高體驗狀態(tài),比如網(wǎng)易稱5G環(huán)境下可以達(dá)到2K分辨率/60幀,海馬云在5G狀態(tài)下實現(xiàn)4K分辨率/60幀等。
中國工業(yè)經(jīng)濟(jì)聯(lián)合會會長李毅中在2019年12月18日“看2020財經(jīng)峰會”中提到,全國5G網(wǎng)絡(luò)的覆蓋還需要6至7年,低時延和高畫質(zhì)無法兼得的現(xiàn)狀將持續(xù)較長一段時間。 5G云游戲產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟活動現(xiàn)場,海馬云展臺,5G條件下4K/60幀,會場上只能實現(xiàn)1080p/60幀,這已經(jīng)是業(yè)內(nèi)領(lǐng)先的水平了,網(wǎng)易云游戲平臺目前在4G條件下只能實現(xiàn)720p/30幀 體驗欠佳的同時,網(wǎng)費(fèi)短期內(nèi)也不會下降。
以中國聯(lián)通為例,2019年11月起開始實行的5G套餐是129元30G。而30G對玩云游戲遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠——在Google推出的Stadia云游戲平臺玩1080p游戲所耗流量為7G/小時,而更高分辨率的4K游戲所耗流量超過20G/小時;3A大作《荒野大鏢客》通關(guān)時間為100小時左右,網(wǎng)費(fèi)大概為8600元。 網(wǎng)費(fèi)比主機(jī)還貴。
相比而言,兩千多人民幣的PS4豈不是更香? 而云小游戲則是進(jìn)一步提高點(diǎn)開即玩輕量化場景的游戲質(zhì)量和可玩性,面向更在意便捷性的泛人群;他們更快接受的可能是“小游戲版的王者榮耀”。
目前,對玩家來說,移動端游戲主要分為需要下載的App游戲和嵌入在微信等App平臺內(nèi)點(diǎn)開即玩的“小游戲”。小游戲是輕量級H5游戲的表現(xiàn)形式;移動端較大的H5游戲則打包成App形式。 從體驗上來說,關(guān)鍵的區(qū)別在于是否要下載App。
以往,免下載的便捷和游戲質(zhì)量之間是魚與熊掌不可兼得。
4G時代不同平臺都會要求加載包的輕量級,一是為了保證短時加載的用戶體驗,二是便于平臺管控——比如微信小游戲安裝包要求不超過12MB、百度與字節(jié)跳動要求不超過8MB。 王者榮耀、“吃雞”這樣的游戲可玩性好,而且有很強(qiáng)的社交性,天然和巨頭的移動社交平臺親和,但是由于體量太大——王者榮耀和和平精英都有3.9GB——不能嵌入到App內(nèi)。 在5G的支持下,將部分計算放到云端的升級版“云小游戲”,則可一邊保持點(diǎn)開即玩的便捷,一邊增加小游戲的體量——相應(yīng)的畫質(zhì)體驗和游戲復(fù)雜度都可上升。
這是因為,5G傳輸速度為10GB/秒,4G條件為150MB/秒,在快了百倍的情況下,小游戲因加載包太大而加載速度過慢的體驗問題將得到解決。 “高速網(wǎng)絡(luò)直接解決小游戲加載包體的問題,幾百M(fèi)B也可瞬間加載。本地包的大小限制,5G普及之后可能不會有太大問題了?!崩蠲髡f道。
在平臺平衡好管控問題的前提下,從業(yè)者預(yù)計微信、頭條、百度等超級App內(nèi)的小游戲容量可從目前的10MB左右上升至更大量級。 阿拉丁于2020年1月發(fā)布的《小程序互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展白皮書2019-2020》中也提到,隨著5G的商業(yè)化進(jìn)程加速,未來云游戲在小游戲領(lǐng)域的應(yīng)用“將打破小游戲代碼包限制、硬件限制”。
更精美、更重量級的內(nèi)容得以在點(diǎn)開即玩的小游戲形式上展現(xiàn)。 游戲形式變革帶來的游戲簡化,會產(chǎn)生數(shù)量級翻倍的原生玩家。比如作為簡化版DOTA的端游LOL,2019年日活為800萬(來源:拳頭數(shù)據(jù)),超STEAM前十款游戲總和;簡化版LOL的手游王者榮耀,在2017年日活就已經(jīng)達(dá)到了5000萬。 小游戲原本就門檻低,在5G和云計算加持下又會增加其內(nèi)容類型和可玩性,大眾更容易買賬。 這意味著云小游戲,很有可能成為5G來臨之后第一批擊穿大眾的云游戲形態(tài)。
4. 天下苦App Store久矣
再來看看此刻產(chǎn)業(yè)鏈上下游的動向。 從產(chǎn)業(yè)鏈的利益分配來看,新的云小游戲存在兩群擁躉——以往沒有把住游戲渠道的巨頭和中小游戲廠商。 以2018年Q1為例,中國iOS用戶在App Store消費(fèi)總量為224億元,作為吸金狂魔的手游類App收入占比達(dá)79%——這些收入中的30%都要進(jìn)到蘋果公司的口袋;而安卓應(yīng)用商城(華為、小米等)抽成更是高達(dá)50%。
雁過拔毛,渠道廠商“不勞而獲”地把持了產(chǎn)業(yè)里的大量利潤。 一邊是B端苦App Store久矣,另一邊是C端不再下載App。 在互聯(lián)網(wǎng)下半場,App黃金時代落幕,獲客成本高昂,搜索或首頁推薦等被動曝光帶來的流量極小,游戲App燒錢也殺不出重圍。
據(jù)移動數(shù)據(jù)分析平臺Sensor Tower發(fā)布的數(shù)據(jù),2018年中國App Store手游下載量為22.6億次,比2017年減少11.2%。 而依托于超級App的小游戲,雖然也難以避免寄人籬下的境遇,但是在營銷上有更多玩法和主動權(quán)——微信超10億的日活是巨大流量池,而微信、QQ這類社交軟件還有強(qiáng)大的關(guān)系鏈,以分享給好友、朋友圈等主動曝光的形式觸達(dá)受眾。
小游戲另一個“點(diǎn)開即用戶”的屬性也使其運(yùn)營成本更低。后臺可以統(tǒng)計到點(diǎn)入位置、退出位置、留存時間和操作,并且基于用戶數(shù)據(jù),更精準(zhǔn)地拉新、激活(看巨頭的開放程度),因此買量的轉(zhuǎn)化率更高,成本更低。 從幾十萬游戲開發(fā)商的角度出發(fā),小游戲的確相對友好一些。
對于巨頭來說,押注小游戲和視頻流云游戲一樣,都是出于戰(zhàn)略目的。 微信于2017年開創(chuàng)小游戲紀(jì)元,百度于2018年底進(jìn)入戰(zhàn)場,抖音在2019年2月19日上線第一款小游戲,阿里和新浪也都在2019年上線小游戲。
小游戲的上架、下架都需要平臺審核,對巨頭來說更可控;并且,巨頭可以通過小游戲?qū)崿F(xiàn)“內(nèi)容跳出,用戶不跳出”,即增加原本App粘性而非鼓勵用戶下載其他App。 超級APP爭搶用戶時間 當(dāng)然,新的巨頭渠道出現(xiàn)之后,也依舊會存在抽成壟斷的問題。 但騰訊有好友關(guān)系鏈、QQ用戶信任度高、字節(jié)跳動資源量級大、百度技術(shù)更硬——至少在短期內(nèi),這些巨頭可以為游戲發(fā)行渠道提供更多選擇。并且,在大局未定的當(dāng)下,各家都對游戲開發(fā)者有很多優(yōu)惠政策。
現(xiàn)在,盡管還是少數(shù)派,一些開發(fā)云小游戲的公司也開始熱身入場。 Layabox引擎公司稱在低調(diào)布局H5與小游戲的5G云游戲引擎,未來將在時間成熟時開放云引擎API,讓開發(fā)者通過云引擎API的計算能力解鎖客戶端小游戲的運(yùn)算瓶頸。
同樣作為引擎公司的雅基軟件也在尋找小游戲和云游戲的結(jié)合點(diǎn),他們認(rèn)為小游戲的性能和內(nèi)容有瓶頸,但是當(dāng)游戲引擎跑在云端的時候,會產(chǎn)生新的商業(yè)模式。目前雅基軟件已投入團(tuán)隊1/3的人在云游戲,1/3在小游戲。CEO王哲在2019年12月16日的云游戲產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟大會上曾表示:“如果想清楚怎么做,2020年會投入更多?!?/p>
5. 承4G啟5G
當(dāng)然,“云小游戲”現(xiàn)在還處在早期,和其他云游戲一樣在落地上存在問題。 一是對市場規(guī)模的質(zhì)疑。 前騰訊游戲平臺產(chǎn)品經(jīng)理&現(xiàn)OceanStar創(chuàng)始人劉建松認(rèn)為,小游戲目前看來不可能爆發(fā):“它盤子就不大,現(xiàn)在整個小游戲的日活只有幾千萬;抖音是幾億的量級,不能比較?!?二是技術(shù)路徑上仍有不確定性。
孟洋認(rèn)為小游戲的JS運(yùn)算能否放在云上,“有點(diǎn)說不準(zhǔn)”,技術(shù)上5G商用后可以實現(xiàn),“蘋果不允許動態(tài)修改內(nèi)存,這里也帶來了風(fēng)險,JS運(yùn)算放在云上可能無法過審。具體需要看蘋果的政策了。” 已經(jīng)在投入云小游戲引擎開發(fā)的李明也坦承——目前還在研發(fā)階段,最終形態(tài)不好預(yù)測。
更關(guān)鍵的不確定性在于生態(tài)能否形成。 無數(shù)人想要押注5G時代的抖音。相比于電影和電視劇的慢節(jié)奏、直播的內(nèi)容不可控,抖音可以15秒直擊人的“嗨點(diǎn)”且能實現(xiàn)迅速切換,這些是擊穿大眾的重要因素,也是小游戲的天然屬性。 而保持嗨點(diǎn)、迅速切換的最重要的保證是“內(nèi)容”,種類豐富且量大。
因此,以上所有的討論,包括服務(wù)器、芯片、服務(wù)平臺、大屏、VR,云游戲產(chǎn)業(yè)鏈上的各個環(huán)節(jié)的發(fā)展,最終要考慮的是,能否帶動游戲產(chǎn)業(yè)內(nèi)容的蓬勃?畢竟,玩家永遠(yuǎn)只跟著“好的游戲”走。
目前,小游戲由于加載包的限制無法做重度游戲,游戲生態(tài)不夠健全,但同時讓開發(fā)成本和周期都更友好;在5G之后,或許游戲類型會變得多樣、豐富。 總之,在5G普及之前,薛定諤的盒子還沒打開,一切皆是未知。 視頻流云游戲或許是5G的一個主要應(yīng)用,也會對游戲產(chǎn)業(yè)帶來當(dāng)時從PC端到移動端那樣的大變革,但道阻且長;更早跟大眾見面的,可能恰是承上啟下的云小游戲。
革命雖好,改良更早。 當(dāng)然,吃大還是搶先,這是另一重抉擇了。
責(zé)任編輯:ct
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