自2021第四季度以來,消費電子產(chǎn)品需求不斷走弱,終端廠商由前三季的加大備貨力度,迅速進入去庫存的階段。受消費電子疲軟的影響, 導(dǎo)致相關(guān)廠商不得不做出砍單的決定。
| Oculus Quest 2銷量已突破1000 萬臺,引領(lǐng)元宇宙發(fā)展熱潮
此前,天風(fēng)國際分析師郭明錤就曾透露,中國主要安卓手機品牌今年迄今已削減約1.7 億部訂單,約占原2022年全球出貨計劃的20%。近日,郭明錤又在推特上表示,Meta將2022年元宇宙硬件的出貨量預(yù)測削減了40%,從原來的1000萬-1100萬臺降至700萬-800萬臺。
資料來源:郭明錤
此消息一出來,引起軒然大波,歌爾股份等產(chǎn)業(yè)鏈相關(guān)公司股價應(yīng)聲大跌。不過,第二天郭明錤出于壓力就更正了預(yù)測,表示此前的預(yù)測是基于調(diào)查和判斷,是其個人的預(yù)測,并非官方數(shù)據(jù)。更正后的內(nèi)容為:預(yù)測2022年Meta的元宇宙硬件/耳機出貨量下調(diào)25%-35%。
如今的元宇宙就像是處于“動蕩期”,一陣微風(fēng)都能引起波浪,浪聲過后又回歸平靜。盡管郭明祺第二次更正了預(yù)測,總體來看Meta還是下調(diào)了訂單量。在這個行業(yè)爆發(fā)的重要拐點時期,龍頭公司削減訂單的行為,無疑會引發(fā)資本市場對產(chǎn)業(yè)鏈中各環(huán)節(jié)的擔(dān)憂。
事實上,Meta下修訂單,主要是由于前期公司在補貼上花費了大量支出,未來降低補貼,下調(diào)出貨預(yù)期也很正常。更何況,這僅是公司針對疫情等因素帶來的全球經(jīng)濟衰退、通貨膨脹而進行的常規(guī)性業(yè)務(wù)調(diào)整,并不會對元宇宙長期發(fā)展趨勢有任何影響。
公開資料顯示,Oculus成立于2012年,當(dāng)年Oculus登陸美國眾籌網(wǎng)站kickstarter,總共籌資近250萬美元;2013年6月,Oculus宣布完成A輪1600萬美元融資,由經(jīng)緯創(chuàng)投領(lǐng)投;Facebook在2014年7月宣布以20億美元的價格收購Oculus,被外界視為Facebook為未來買單的舉措:“攻”可做虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域的“蘋果”,“守”可為下一個社交時代做準(zhǔn)備。
近年來,從Oculus DK1到Oculus Quest 2 VR一體機,Oculus先后一共推出了六款VR硬件產(chǎn)品。其中2020年10月公司發(fā)布的Oculus Quest 2,可以說是元宇宙行業(yè)第一款具有劃時代意義的產(chǎn)品。
相較于2019年的 Oculus Quest 1,Oculus Quest 2不僅在性能上進行了例行提升,而且還圍繞視覺方面進行了以下升級:1、配備更強的高通XR2芯片、6GB內(nèi)存,規(guī)格一躍成為最強陣營 ;2、屏幕由OLED改為LCD,分辨率、刷新率更高,透鏡有所變化;3、價格下降,Oculus Quest 2起售價為299美元,相較于1代降低100美元。
定價299美元的Quest 2極具性價比。對于Meta而言,這是Meta進一步打開C端VR市場更明確的方式,彰顯了Facebook要做 VR的堅定決心;對于用戶而言,299美元的 Quest 2 可以讓更多的人接觸到 VR,從理論概念走進日常生活 ;對于行業(yè)而言,Quest 2 定價與配置增減的背后是基于Facebook強大的資金實力,F(xiàn)acebook不惜用補貼的策略來布局未來的VR生態(tài),給VR初創(chuàng)企業(yè)帶來了更大的動力,鞭策其加快前行步伐。
Oculus Quest 2與Oculus Quest 1技術(shù)參數(shù)比較
資料來源:VR陀螺
毫無疑問,憑借著極高的性價比,Oculus Quest 2迅速打開了市場,銷量節(jié)節(jié)攀高。根據(jù)高通的數(shù)據(jù)統(tǒng)計,截止至2021年11月17日,Meta旗下的Oculus Quest 2銷量已達到1000 萬臺。不僅對于Meta還是整個VR行業(yè)生態(tài)來說,這1000萬銷量奇點的里程碑意義重大,可以說是 “生態(tài)系統(tǒng)爆炸式繁榮”之前的關(guān)鍵門檻。
隨著Facebook更名為Meta,各大廠商也陸續(xù)宣布正式進軍元宇宙。海外由Meta引領(lǐng),微軟、蘋果、谷歌等相繼入局。國內(nèi)各互聯(lián)網(wǎng)大廠也不甘落后,騰訊、字節(jié)跳動、百度、阿里也紛紛開始布局元宇宙。目前各大廠商的布局模式主要以收購+結(jié)合自身產(chǎn)品為主。游戲行業(yè),以騰訊、網(wǎng)易為主導(dǎo);社交軟件行業(yè),字節(jié)跳動占得先機;而百度、阿里則更多的是在云計算、VR方向布局元宇宙。
全球主要大廠元宇宙布局情況
資料來源:芯八哥整理
| Oculus在國際市場占比接近80%,國內(nèi)Pico正奮起直追
既然國內(nèi)外大廠都在布局元宇宙,那么什么是元宇宙呢?
從定義來看,元宇宙是虛擬世界與現(xiàn)實世界的融合,是現(xiàn)實世界的數(shù)字化承載。參考ICT產(chǎn)業(yè)鏈,可以將其拆解為終端、承載、使能、計算和內(nèi)容五個層面。其中,內(nèi)容和終端是元宇宙的入口,通過 VR/AR、游戲等內(nèi)容在終端呈現(xiàn),實現(xiàn)元宇宙的開放互聯(lián)和沉浸體驗;使能層通過AI、區(qū)塊鏈、3D引擎渲染建模等技術(shù),構(gòu)建虛擬世界、現(xiàn)實世界的數(shù)字孿生、經(jīng)濟系統(tǒng)等;承載和算力則是元宇宙的技術(shù)底座,元宇宙終端交互場景多樣,內(nèi)容應(yīng)用豐富, VR/AR、全息影像、體感技術(shù)帶來海量數(shù)據(jù)計算和傳輸需求,帶動算力和 網(wǎng)絡(luò)技術(shù)迭代,拉動ICT基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)。
元宇宙產(chǎn)業(yè)鏈情況
資料來源:北京大學(xué)匯豐商學(xué)院
市場規(guī)模方面,由于行業(yè)巨頭涌入、資本加入讓AR /VR產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展。根據(jù)IDC的最新報告,2021年全球AR /VR產(chǎn)業(yè)總投資規(guī)模接近146.77億美元,預(yù)計到2026年將增至747.30億美元,年復(fù)合增長率高達38.48%。
對于中國市場,IDC預(yù)測,2021年中國AR/VR市場相關(guān)支出規(guī)模約為21.3億美元,并將在2026年增至130.8億美元,五年CAGR預(yù)計將達43.8%,增速位列全球第一,為全球第二大單一國家市場。
資料來源:IDC
出貨量方面,根據(jù)IDC數(shù)據(jù)顯示,2021 年全球VR/AR 頭顯出貨量為 1123 萬臺,同比增長 92.1%。其中VR 頭顯出貨量達1095 萬臺,突破年出貨量1000 萬臺的行業(yè)重要拐點。此外,根據(jù) VR 陀螺 統(tǒng)計,2022 年上半年全球 VR 頭顯的出貨量約 684 萬臺,同比增長 60%。中國 VR 頭顯出貨量為 60.58 萬臺,占比約8.86%。
從競爭格局來看,據(jù) VR 陀螺統(tǒng)計的數(shù)據(jù)顯示,海外市場仍由Oculus主導(dǎo),其占據(jù) 78.11%的市場份額。國產(chǎn)品牌 Pico占比 11.16%,位居全球第二;愛奇藝占比 0.73%,位居第五;雖然Oculus在國際市場上無可阻擋,但在中國市場,市占率最高的卻是本土廠商Pico,其市占率達到了70%。
資料來源:Wellsenn XR
與Meta Oculus相比,Pico的核心差距除了游戲內(nèi)容生態(tài)外,在出貨量上也落后一大截。從最新的數(shù)據(jù)來看, Pico 系列旗艦產(chǎn)品 Pico Neo3 自 2021 年 5 月發(fā)布以來,銷量高速增長,22H1 出貨量達 37 萬臺,是 2021 全年的 74%。這一成績看上去不錯,然而海外頭部硬件廠商Oculus出貨量仍遙遙領(lǐng)先,22H1 銷量約為 590 萬臺,是 Pico 的 15 倍。
Oculus與Pico主要產(chǎn)品技術(shù)參數(shù)比較情況
資料來源:VR陀螺
此外,二者也并非在同一市場直接競爭,Oculus Quest 2 銷往以歐美為主的 22 個國家和地區(qū),而 Pico 主要在中國大陸地區(qū)發(fā)售。然而,Pico 近期出海動作頻繁,先后于4月宣布于歐洲地區(qū)推出 Pico Neo 3 Link,6月開始組建美國團隊,公開招聘內(nèi)容、VR軟硬件開發(fā)、銷售等多個重要崗位的負(fù)責(zé)人,未來有望在全球市場與Quest 展開正面競爭。
從終端產(chǎn)品形態(tài)來看,目前VR/AR主要硬件產(chǎn)品包括VR一體機、VR分體機、PC VR、AR一體機、AR分體機等多種形態(tài)。其中一體機是VR設(shè)備主流形態(tài),占比超過80%。
以 2019 年 Oculus 發(fā)布第一代 6DOF VR 一體機 Quest為起點,獨立算力、獨立顯示、獨立內(nèi)容平臺的 VR一體機開始成為VR設(shè)備主流形態(tài),2021年有 Pico Neo 3、愛奇藝奇遇 3、Nolo Sonic、HTC Vive Focus 3 等一體機新品發(fā)布。此外,再加上此前的爆品Oculus Quest 2的繼續(xù)熱銷,預(yù)計未來一體機仍將主導(dǎo) VR 頭顯市場,并有望擠占 PC VR 份額。
| 芯片在終端設(shè)備成本占比接近50%,已切入VR/AR的消費電子廠商有望長期受益
業(yè)內(nèi)周知,傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)在時間性上已達極限,元宇宙為傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)增加了空間性維度,它將賦予用戶時空拓展層面上的全新體驗與價值,為用戶創(chuàng)造沉浸式、交互式、更多感官維度的體驗將是元宇宙的技術(shù)主脈絡(luò)。
從元宇宙本質(zhì)來看,主要是數(shù)字化人的感官體驗—不僅是視覺、聽覺,也包括觸覺、味覺、嗅覺等,且作用于人的三個維度—時間、空間、體驗。就如電影《黑客帝國》《盜夢空間》之中描繪的那樣,元宇宙的核心邏輯是把我們身上所有的眼耳鼻舌身意等感官全部數(shù)字化,讓感官體驗在虛擬世界之中與現(xiàn)實世界幾乎沒有差別,這也是元宇宙有如此大魅力的原因所在。
作為下一代互聯(lián)網(wǎng)的主要發(fā)展方向,全球VR/AR投融資保持持續(xù)活躍。據(jù)VR陀螺的數(shù)據(jù)顯示,1H22全球 VR/AR 產(chǎn)業(yè)融資并購規(guī)??傤~為312.6 億元,相較1H21的228.3億元同比增長37%;融資并購事件數(shù)為 172起,同比增長17%,投資活躍度整體較高。
2022年6月,全球VR/AR 融資并購金額為16.65億元,共發(fā)生26起 VR/AR 投融資事件。其中燧光科技完成 1.25 億元A4輪融資,持續(xù)加大研發(fā)投入;Proximie 已完成 8,000 萬美元C輪融資,致力成為一個提供互聯(lián)手術(shù)護理的集中平臺;Transfr VR 獲 3,500 萬美元 B 輪投資,推動VR 技術(shù)模擬培訓(xùn)市場深入開拓。
從價值鏈來看,科技產(chǎn)業(yè)的代際更迭,價值鏈轉(zhuǎn)移符合“基礎(chǔ)設(shè)施-硬件-軟件-平臺-應(yīng)用和服務(wù)”規(guī)律。因此,在元宇宙的初期,從當(dāng)前的技術(shù)與需求來說,硬件設(shè)備是接入VR/AR體驗的基礎(chǔ),發(fā)展邏輯更為順暢。Meta的Quest產(chǎn)品具有先發(fā)優(yōu)勢,而國內(nèi)產(chǎn)業(yè)在硬件上也具備一定的技術(shù)優(yōu)勢,目前的機會主要在于上游元器件、整機代工與整機廠商。
具體來看,上游元器件包括光學(xué)與顯示模塊(光學(xué)鏡片、顯示屏、攝像頭等),計算模塊(芯片等),聲學(xué)模塊(揚聲器等),交互模塊(傳感器等)等。從Quest2的拆解圖可以看到,芯片和顯示光學(xué)模塊是VR設(shè)備中最為重要的硬件。其中,芯片在終端設(shè)備中成本占比接近50%,其次是顯示模塊,包括LCD、OLED的占比達到20%—25%,鏡片以及攝像頭等光學(xué)模塊占比也達到了6%—10%。
Meta Quest2的拆解圖
資料來源:網(wǎng)絡(luò)
值得強調(diào)的是,AR/VR設(shè)備主要組成部分與手機產(chǎn)業(yè)鏈重合度較高。因此,現(xiàn)有手機產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)的國內(nèi)上市公司未來均有望切入全球VR/AR供應(yīng)鏈,從而受益于AR/VR的價量齊升。
AR/VR硬件產(chǎn)業(yè)鏈情況
資料來源:芯八哥整理
當(dāng)中,以布局VR/AR產(chǎn)業(yè)前沿技術(shù)、進入全球VR/AR品牌廠商供應(yīng)鏈的國內(nèi)上市公司更值得關(guān)注。包括提供整機解決方案的歌爾股份,提供顯示屏的京東方,提供 CIS 芯片的韋爾股份,提供光學(xué)組件或模組的舜宇光學(xué)科技、藍(lán)特光學(xué)、聯(lián)創(chuàng)電子,以及提供PCB的鵬鼎控股、東山精密等。
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VR/AR作為下一代計算平臺,其產(chǎn)業(yè)輪動周期已然開啟。參照此前手機這一硬件的布局思路,在新硬件崛起的帶動下,VR/AR產(chǎn)業(yè)的硬件、軟件、內(nèi)容、應(yīng)用等均會面臨重構(gòu)。未來,隨著硬件普及率的提升,VR/AR的生態(tài)將進一步完善。其中全產(chǎn)業(yè)鏈布局的先行者,有望長期受益于VR/AR作為下一代移動終端的成長紅利。
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