第三章:VR目前的挑戰(zhàn)
目前有一些近期和中長期內(nèi)的挑戰(zhàn),可能影響到VR的普及。與2007年至2010年間的智能手機市場相似,開發(fā)個一個大規(guī)模、有活力的VR開發(fā)者社區(qū)需要時間。對智能手機而言,直至2011~2012年,應用下載量才真正開始騰飛,所以VR生態(tài)系統(tǒng)也需要同樣的時間。
VR當前面臨的一些核心挑戰(zhàn)主要表現(xiàn)在以下幾點:
1、移動VR尚未做到“完全在場”。移動VR在幀率和延遲方面均未達到標準,無法讓用戶真正沉浸在VR體驗中。此外,還存在電池續(xù)航時間有限、缺少動作控制器以及存儲空間有限等問題,但這些問題有望在未來幾年內(nèi)得以解決。
2、臺式機VR昂貴,而且仍有一些小的技術問題。臺式機VR面臨的最大的挑戰(zhàn)應該是價格問題。對于消費者而言,首次體驗VR可能需要投入1500~2000美元,其中還不包括內(nèi)容購買。
還有一個最大的挑戰(zhàn)是內(nèi)容問題,它們是能吸引用戶每日互動的保證。目前,雖然已經(jīng)有了不少比較“酷”的應用展示,但對于非游戲玩家而言,還沒有一款是必須要擁有的。
對于開發(fā)者而言,他們不能簡單地把PC或主機游戲移植到VR平臺上,因為根本沒有效果。對于VR平臺,游戲需要擁有較短的對話長度,玩家需要相對靜止或緩慢移動,以及其他一些細微差別。在未來數(shù)年、數(shù)十年,VR內(nèi)容將逐步完善。
3、VR產(chǎn)業(yè)從開放的小社區(qū)轉(zhuǎn)為競爭白熱化。在過去20年間,VR一直都是一個很小的社區(qū)。數(shù)十年來,一些群體會共享技術開發(fā)、源代碼和創(chuàng)意,這是一個非常開放、以目的為驅(qū)動的社區(qū)。但如今市場出現(xiàn)轉(zhuǎn)變,讓一些投資處于危險之中。對于之前對合作持開放態(tài)度的廠商,今天他們很可能改變主意。
事實證明,這種轉(zhuǎn)變出現(xiàn)在Facebook收購Oculus之后。當時,微軟決定放棄為Oculus平臺開發(fā)《我的世界》。還有后來的Zenimax和Oculus的專利訴訟大戰(zhàn),以及Oculus用戶能否接入Steam VR等,這一系列企業(yè)之間的各種問題很可能將當前VR市場的一些大規(guī)模投資至于危險境地。
第四章:Facebook
Oculus總裁帕爾默?拉齊近期表示, Facebook已發(fā)出了超過20萬套開發(fā)者工具包。拉齊還表示,這20多萬套的數(shù)量與今年的目標是無法相比的。拉齊是在Oculus Rift接受預訂一個月后發(fā)表這番言論的,這讓我們相信,Oculus Rift今年的銷量有望達到100萬部。
在之前的報告中,德銀對VR對Facebook財務業(yè)績的影響進行了預測。在這份報告中,德銀對之前的預期進行了調(diào)整,主要考慮到下列因素:
1、 Facebook很可能以零利潤來銷售Oculus Rift硬件包;
2、 基于30%的應用下載營收分成;
3、 加入了移動VR的貢獻,主要是Oculus Gear VR應用商店的貢獻。該應用商店未來的應用下載量將顯著增長。
預計2016年Facebook來自Oculus Rift硬件的營收將達到6億美元,軟件和應用內(nèi)購買營收將達到3500萬美元。與谷歌Nexus在智能手機市場的模式一樣, Oculus Rift可能繼續(xù)在高端市場挑戰(zhàn)極限,不斷創(chuàng)新,從而為該行業(yè)其他競爭對手提供一個標桿,引領市場發(fā)展。但Facebook是否長期開發(fā)VR硬件仍是一個核心問題。
Facebook的VR戰(zhàn)略值得關注。扎克伯格曾表示,F(xiàn)acebook收購Oculus是因為Facebook之前錯失了在移動操作系統(tǒng)市場的競爭,這一次希望在下一個重大計算平臺(VR)上領跑。
Oculus Rift
預計Oculus Rift今年的銷量將達到100萬部,未來還會繼續(xù)增長。Oculus Rift在硬件方面十分出色,技術規(guī)范可以提供“完全在場”體驗。短期挑戰(zhàn)是成本較高(1500~2000美元)、內(nèi)容有限。
Gear VR
Gear VR去年的出貨量為25萬部,今年有望突破1000萬部。對于仍處于早期發(fā)展階段的VR市場,1000萬部已經(jīng)是一個不小的數(shù)字。但基于對Gear VR體驗的判斷, Gear VR的日活躍用戶數(shù)量不會很高。
對比谷歌Cardboard,預計三星Gear VR的用戶互動為前者的20多倍(基于視頻觀看時長),凸顯了基于智能手機的VR(Gear VR)和輕量級VR(Cardboard)產(chǎn)品之間的質(zhì)量差距。扎克伯格近期曾表示,通過Gear VR觀看的視頻時長已超過100萬小時,而通過Cardboard觀看的視頻時長僅35萬小時。
應用商店與開發(fā)者關系
對于任何一個VR生態(tài)系統(tǒng),開發(fā)者都可能成為其成敗的關鍵。Oculus去年曾表示,已與20多萬開發(fā)者在VR領域展開合作。對于今天的VR,這是一個龐大的社區(qū)。預計在未來數(shù)月,會有越來越多的AA和AAA級內(nèi)容工作室宣布為Oculus Rift開發(fā)游戲和其他應用。當前,Oculus正通過獨家協(xié)議和其他協(xié)議的形式來資助部分內(nèi)容。
Oculus應用商店采用審核機制,應用必須要滿足特定標準才能上架,與當前的iOS應用商店類似。在VR發(fā)展的初級階段,采用審核機制合情合理。這與Valve的政策形成鮮明對比,后者與開放的Android應用商店類似。
在預訂階段,Oculus Rift吸引不少眼球。但塵埃落定之后,Oculus還需要在開發(fā)者支持和商業(yè)化等方面與Valve Steam競爭。在游戲市場,Valve已有20年的開發(fā)歷史。但VR是一個新市場,因此我們?nèi)詫culus Rift持樂觀態(tài)度。但許多行業(yè)專家也表示,中堅游戲玩家很可能會選擇HTC Vive,而Oculus Rift將成為VR熱衷者的選擇。
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