如果說(shuō)HTC Vive、索尼PSVR這樣的產(chǎn)品給我們打開(kāi)了邁入虛擬世界的一扇門(mén)的話,那么它們裝配的控制手柄則是我們與這個(gè)虛擬世界進(jìn)行交互的雙手。但拿著手柄與世界的交互終究會(huì)破壞這種置身于另一個(gè)世界的沉浸感,無(wú)時(shí)無(wú)刻不在提醒著我們這是一個(gè)虛擬世界。為了解決這個(gè)問(wèn)題,一些公司將廣泛應(yīng)用在影視行業(yè)里的動(dòng)作捕捉技術(shù)帶到來(lái)VR領(lǐng)域,讓用戶能夠扔掉手柄,通過(guò)真實(shí)的觸摸、抓起、走動(dòng)以及各種動(dòng)作來(lái)與虛擬世界進(jìn)行交互。
這種統(tǒng)稱為“動(dòng)作捕捉”的交互技術(shù)成為VR產(chǎn)品體驗(yàn)提升、產(chǎn)品大量普及極為關(guān)鍵的一環(huán),無(wú)論是PC主機(jī)類VR設(shè)備,還是被認(rèn)為有更大市場(chǎng)空間的移動(dòng)VR市場(chǎng),比如VR一體機(jī)或配合手機(jī)用的VR盒子,這類產(chǎn)品正是因?yàn)槿鄙俚统杀疽子玫慕换ゼ夹g(shù)方案,讓現(xiàn)在移動(dòng)VR的交互體驗(yàn)還顯得那么糟糕;現(xiàn)在已經(jīng)有一批創(chuàng)業(yè)公司在進(jìn)行這方面的創(chuàng)業(yè)探索,而且現(xiàn)在競(jìng)爭(zhēng)已經(jīng)非常白熱化,可以說(shuō),誰(shuí)先走在前列,誰(shuí)就能占領(lǐng)下一波VR發(fā)展的高地。
與大多數(shù)VR創(chuàng)業(yè)者集中在頭顯、游戲以及全景視頻領(lǐng)域不同,針對(duì)VR的動(dòng)作捕捉細(xì)分領(lǐng)域并不那么擁擠,但競(jìng)爭(zhēng)同樣激烈,今天就全面解讀一下目前動(dòng)作捕捉技術(shù)應(yīng)用于VR領(lǐng)域的兩大技術(shù)路徑、其中的主要?jiǎng)?chuàng)業(yè)公司玩家以及其發(fā)展前景和面臨的困境,為你描繪出一副全面明了的VR動(dòng)捕創(chuàng)業(yè)江湖圖景。
動(dòng)作捕捉:實(shí)現(xiàn)全沉浸的第一步
大家都知道目前的VR設(shè)備只能夠做到部分沉浸,即當(dāng)你戴上VR頭顯之后能夠感覺(jué)自己進(jìn)入到了一個(gè)新的虛擬世界,但是在這個(gè)世界里的你卻僅剩下了一雙手以及半個(gè)胳膊,在你低頭往下看的時(shí)候是看不到自己身體的。此外,雖然HTC Vive類的設(shè)備也會(huì)給你提供一個(gè)控制手柄來(lái)讓你與虛擬世界進(jìn)行一定的交互,但是當(dāng)你把攥著Vive手柄的雙手伸向一個(gè)物體的時(shí)候,卻發(fā)現(xiàn)還需要按下側(cè)鍵才能將其“拿”起來(lái),這與真實(shí)世界里面的拿的概念可大不相同。上述兩點(diǎn)正是目前VR設(shè)備無(wú)法實(shí)現(xiàn)更高沉浸感的原因。
而體感交互技術(shù)則可以解決這兩個(gè)問(wèn)題。當(dāng)有了體感交互技術(shù)之后,我們的整個(gè)身體都能夠被映射到虛擬世界之中,現(xiàn)實(shí)中的你做出什么樣的動(dòng)作,虛擬世界中的你也會(huì)做出同樣的動(dòng)作。而在與虛擬世界的交互方面,我們也不再依賴于Vive控制器或是其他的手柄,只需要跟現(xiàn)實(shí)一樣即可,例如伸出手拿起一個(gè)虛擬物品,亦或是用腳去踹開(kāi)一個(gè)準(zhǔn)備把你吃掉的虛擬僵尸。而這則正是一種更高級(jí)別的沉浸體驗(yàn)。
VR動(dòng)作捕捉的兩種主流技術(shù)路徑:光學(xué)方案與慣性方案
而想要在VR交互中實(shí)現(xiàn)體感交互的體驗(yàn),我們需要解決一個(gè)關(guān)鍵問(wèn)題——人體動(dòng)作捕捉。動(dòng)作捕捉技術(shù)在電影中的應(yīng)用由來(lái)已久,像是《加勒比海盜》《生化危機(jī)》等好萊塢大片中的科幻人物,其外表都是由電腦特效合成而來(lái),而這些科幻人物在熒幕上的一舉一動(dòng)則完全來(lái)自于真實(shí)演員的動(dòng)作。
動(dòng)作捕捉技術(shù)的本質(zhì)其就是把現(xiàn)實(shí)中人物的動(dòng)作復(fù)制到虛擬人物身上。目前,存在著兩種主流動(dòng)作捕捉方案:
一、通過(guò)攝像機(jī)進(jìn)行的動(dòng)作捕捉技術(shù),因?yàn)閿z像機(jī)運(yùn)用的是光學(xué)技術(shù),所以攝像機(jī)動(dòng)作捕捉方案也被稱為光學(xué)動(dòng)捕方案。
二、IMU(Inertial measurement unit)慣性傳感器單元進(jìn)行的動(dòng)作捕捉,通常被稱為慣性動(dòng)捕方案。
不管是光學(xué)動(dòng)捕方案還是慣性動(dòng)捕方案,其核心原理都是對(duì)人體關(guān)鍵運(yùn)動(dòng)部位動(dòng)作的測(cè)量。光學(xué)方案是通過(guò)計(jì)算機(jī)視覺(jué)技術(shù)來(lái)分析攝像機(jī)抓取的人體關(guān)鍵運(yùn)動(dòng)部位的動(dòng)作,而慣性方案則直接通過(guò)IMU慣性傳感器單元對(duì)人體關(guān)鍵運(yùn)動(dòng)部位的動(dòng)作進(jìn)行測(cè)量。
由于光學(xué)動(dòng)捕方案容易被物體遮擋或是受到光照條件的影響,所以應(yīng)用在影視領(lǐng)域的光學(xué)動(dòng)捕系統(tǒng)一般都會(huì)在一個(gè)偌大的攝影棚里架設(shè)上一圈高性能攝像機(jī),并讓動(dòng)作演員穿上擁有許多光標(biāo)點(diǎn)的動(dòng)作捕捉服才能工作。正式由于對(duì)場(chǎng)地的要求以及需要大量的高性能攝像機(jī),這類方案的整體價(jià)格非常之高,往往都在數(shù)百萬(wàn)元之間,所以基本也只有財(cái)大氣粗的電影劇組有錢(qián)使用。
而慣性動(dòng)捕技術(shù)的核心部件IMU慣性單元其實(shí)就是整合了陀螺儀、加速計(jì)以及磁力計(jì)的傳感器模塊,其一個(gè)模塊的價(jià)格甚至可以低至十幾塊錢(qián),并且比光學(xué)動(dòng)捕方案擁有更高的幀速率也不受場(chǎng)地與光照條件的限制,但是慣性動(dòng)捕方案也有一個(gè)弊端,就是通過(guò)各種傳感器的數(shù)據(jù)測(cè)算出的動(dòng)作數(shù)據(jù)會(huì)有一些誤差,而隨著使用時(shí)間增長(zhǎng),這些誤差也會(huì)被持續(xù)放大,而影視級(jí)光學(xué)方案則不存在這個(gè)問(wèn)題。
雖然影視級(jí)的動(dòng)捕方案擁有絕佳的精準(zhǔn)與效果,但是其諸多的環(huán)境要求以及高昂的售價(jià)就決定了其難以在普通消費(fèi)者市場(chǎng)進(jìn)行推廣。而微軟在2010年則為其Xbox游戲機(jī)推出了一款名為Kinect的體感攝像頭,允許站在其前面的玩家通過(guò)簡(jiǎn)單動(dòng)作進(jìn)行游戲。這種攝像頭能夠感知畫(huà)面的深度(距離)信息,并且一般擁有兩個(gè)或以上的攝像頭,因此一般被稱為深度攝像頭或者雙目攝像頭。深度攝像頭能夠識(shí)別環(huán)境的距離信息,再通過(guò)相應(yīng)的算法就能夠識(shí)別出人類的簡(jiǎn)單動(dòng)作或者是手勢(shì)。
在微軟將這一技術(shù)推向消費(fèi)市場(chǎng)之后,深度攝像頭這類低水平光學(xué)動(dòng)捕技術(shù)逐漸推廣開(kāi)來(lái),幾乎所有手勢(shì)識(shí)別、動(dòng)作識(shí)別或是體感交互的技術(shù)都是基于這種原理,本文所有提及的所有應(yīng)用于VR領(lǐng)域的光學(xué)動(dòng)捕技術(shù)也都是指基于深度攝像頭的光學(xué)動(dòng)捕技術(shù)而應(yīng)用與影視領(lǐng)域的專業(yè)光學(xué)動(dòng)捕。
VR動(dòng)捕技術(shù)江湖的核心玩家
傳統(tǒng)的動(dòng)作捕捉技術(shù)主要應(yīng)用在電影、模擬仿真、訓(xùn)練等專業(yè)領(lǐng)域,而當(dāng)VR行業(yè)開(kāi)始興起之后,一些人看到了動(dòng)作捕捉技術(shù)與VR頭顯結(jié)合的美好前景,開(kāi)始針對(duì)VR行業(yè)推出相應(yīng)的解決方案,并因此涌現(xiàn)出了一批希望將動(dòng)作捕捉(體感交互)引入VR領(lǐng)域的公司。
光學(xué)方案領(lǐng)域:
1.微軟——第一次讓消費(fèi)者了解到體感交互的意義。
微軟在2010年11月為Xbox游戲機(jī)推出了名為Kinect的體感交互外設(shè),讓玩家不再需要手柄,僅僅是站在電視機(jī)前通過(guò)自己的身體動(dòng)作即可進(jìn)行游戲,正式這款設(shè)備讓全球玩家們首次認(rèn)識(shí)到了體感交互的魅力,直到現(xiàn)在,一提起體感交互,微軟Kinect都是一個(gè)繞不開(kāi)的名字,從某種程度上說(shuō),微軟幾乎就是消費(fèi)級(jí)體感交互設(shè)備的鼻祖。
而在VR技術(shù)興起之后,微軟又研發(fā)了AR眼鏡Hololens。由于搭載有深度攝像頭,用戶可以通過(guò)手勢(shì)對(duì)其進(jìn)行操作。
2.英特爾——致力于讓所有設(shè)備都能用上體感交互的大哥。
英特爾在2014年正式推出了RealSense技術(shù)方案,該方案包括一個(gè)深度攝像頭模塊以及配套的軟件、SDK等內(nèi)容,并希望讓電腦、手機(jī)、無(wú)人機(jī)、機(jī)器人、汽車等所有設(shè)備都用上體感交互技術(shù)。
英特爾在這之后一直努力想要激活整個(gè)信息產(chǎn)業(yè)的力量去推廣RealSense方案,并逐漸出現(xiàn)在了電腦、谷歌Project Tango手機(jī)上面。就在剛剛過(guò)去的IDF2016上,英特爾也推出了一款名為Alloy的VR頭顯,在這個(gè)頭顯上增加RealSense模塊之后,Alloy的用戶能夠?qū)崿F(xiàn)無(wú)需任何外設(shè)的前提下實(shí)現(xiàn)空間定位以及手勢(shì)交互的功能。
3.Leap Motion——努力想往VR靠的硅谷新秀。
Leap Motion成立于2012年,由前美國(guó)航空航天局技術(shù)人員大衛(wèi)霍茲以及硅谷連續(xù)創(chuàng)業(yè)者巴克沃德兩人聯(lián)合發(fā)起,在成立之后就迅速獲得了華納集團(tuán)的天使投資,并被《連線雜志》評(píng)為“有史以來(lái)我們測(cè)試過(guò)的最棒的手勢(shì)交互系統(tǒng)”,隨后又相繼獲得美國(guó)多家知名風(fēng)投機(jī)構(gòu)的A/B輪超過(guò)4000萬(wàn)美元的投資,一時(shí)間聲名大噪。
Leap Motion的產(chǎn)品最開(kāi)始主要面向PC領(lǐng)域,用戶將PC與Leap Motion的攝像模塊連接之后,就可以在這個(gè)模塊上面通過(guò)手勢(shì)進(jìn)行操了。但是由于體感交互對(duì)于PC的用處暫時(shí)不大,Leap Motion又將目光轉(zhuǎn)向了VR領(lǐng)域,希望能夠旗下的產(chǎn)品整合進(jìn)VR頭顯上面,目前暴風(fēng)旗下VR盒子暴風(fēng)魔境5Plus已經(jīng)采用了這一模塊。
4.uSens淩感——中國(guó)版Leap Motion?
uSens淩感于2013年中旬成立于硅谷,在完成初期的算法與硬件開(kāi)發(fā)之后,又相繼在杭州、北京、深圳三地設(shè)立了分部,并先后獲得了由IDG領(lǐng)投的550萬(wàn)美元Pre-A以及由復(fù)星昆仲領(lǐng)投的2000萬(wàn)美元A輪融資,在光學(xué)方案新秀里面,其融資額直逼Leap Motion。
uSense于近期京剛剛發(fā)布了旗下名為“Fingo”的體感交互方案,包括三款硬件以及配套的SDK,能夠?qū)崿F(xiàn)手勢(shì)識(shí)別、位置追蹤以及AR/VR場(chǎng)景切換三大功能。
5.IMG英梅吉——國(guó)內(nèi)唯一一家用單目攝像頭做動(dòng)作識(shí)別的公司。
IMG英梅吉成立于2013年,最開(kāi)始在從事基于英特爾RealSense方案的AR試眼鏡方案研發(fā),在VR興起之后又轉(zhuǎn)向了基于VR產(chǎn)品的手勢(shì)識(shí)別領(lǐng)域。與其他所有光學(xué)方案的動(dòng)作捕捉技術(shù)都需要使用雙目攝像頭不同,英梅吉的Hand CV方案僅需要使用普通的手機(jī)攝像頭即可完成手勢(shì)動(dòng)作識(shí)別功能。
因?yàn)椴恍枰魏蔚念~外設(shè)備,這種基于單目攝像頭就能夠?qū)崿F(xiàn)的手勢(shì)識(shí)別技術(shù)非常容易應(yīng)用在基于手機(jī)的移動(dòng)VR盒子上面。據(jù)悉,英梅吉目前已經(jīng)與優(yōu)酷土豆、三目VR、VR熱播等內(nèi)容平臺(tái)達(dá)成了合作意向。
慣性方案:
1.Xsens——慣性動(dòng)捕領(lǐng)域的領(lǐng)先廠商。
荷蘭Xsens成立于2000年,主要產(chǎn)品為MEMS傳感器以及基于傳感器的運(yùn)動(dòng)捕捉方案,其最早也做光學(xué)動(dòng)捕方案,但隨后又轉(zhuǎn)型到了慣性動(dòng)捕領(lǐng)域。目前是全球慣性動(dòng)捕領(lǐng)域的領(lǐng)軍企業(yè)。該公司于2014年被半導(dǎo)體工業(yè)先驅(qū)Fairchild以6000萬(wàn)美金價(jià)格收購(gòu)。
2.Noitom諾亦騰——中國(guó)版的Xsens。
自2012年成立之初,諾亦騰就致力于研發(fā)基于MEMS慣性傳感器的動(dòng)作捕捉技術(shù)。其早期產(chǎn)品主要應(yīng)用于體育訓(xùn)練以及影視動(dòng)作捕捉領(lǐng)域,知名美劇《權(quán)力的游戲》就曾使用過(guò)該公司的技術(shù)。在VR興起之后,諾亦騰又開(kāi)始將其動(dòng)作捕捉技術(shù)與VR產(chǎn)業(yè)相結(jié)合,并推出了一套全沉浸的VR解決方案——Project Alice。
諾亦騰于2014年8月獲得A輪數(shù)百萬(wàn)美元的融資,并與2015年11月再次獲得由奧飛領(lǐng)投的2000萬(wàn)美元B輪融資,目前有面向高爾夫訓(xùn)練的mySwing Pro、面向高級(jí)動(dòng)作捕捉領(lǐng)域的Perception Legacy、面向中低端動(dòng)捕的Perception Neuron以及全沉浸式VR方案Project Alice。
3.G-wearables國(guó)承萬(wàn)通——從可穿戴設(shè)備轉(zhuǎn)型到VR解決方案。
G-wearables國(guó)承萬(wàn)通成立于2013年,該公司最開(kāi)始在從事可穿戴設(shè)備的研發(fā),于2015年轉(zhuǎn)型到了VR領(lǐng)域,并推出了一套名為STEP VR的全沉浸式解決方案,該方案包括頭顯、空間定位、背包電腦以及基于MEMS慣性傳感器的動(dòng)作捕捉方案。不過(guò)據(jù)其官網(wǎng)介紹,STEP VR的動(dòng)作捕捉方案分為兩套,其對(duì)身體的動(dòng)作捕捉是基于MEMS慣性傳感器的方案,而對(duì)手部動(dòng)作的捕捉則采用了光學(xué)方案。
4.幻境——輸入輸出都關(guān)注的公司。
廣州幻境科技成立于2015年,成立之初即獲得了由廣州動(dòng)捕恒準(zhǔn)投資的數(shù)百萬(wàn)元天使輪融資。其團(tuán)隊(duì)核心成員自2009年開(kāi)始研究基于MEMS傳感器的交互手套(數(shù)據(jù)手套)方案,并希望通過(guò)該方案來(lái)幫助聾啞人群體發(fā)出“聲音”。隨后又將其技術(shù)應(yīng)用到VR領(lǐng)域,并將手部動(dòng)作識(shí)別的方案擴(kuò)展到了全身動(dòng)作識(shí)別層面。
除了關(guān)注人機(jī)交互的輸入之外,幻境還關(guān)注輸出方面?;镁吃谄鋭?dòng)捕方案內(nèi)還配備有一個(gè)力反饋背心,在將人體的動(dòng)作輸入到虛擬世界的同時(shí)還能夠讓佩戴者獲得相應(yīng)的輸出感受。與此同時(shí),幻境也在研發(fā)通過(guò)溫度、電壓等因素進(jìn)行反饋的相關(guān)技術(shù)?;镁衬壳耙呀?jīng)與VR線下體驗(yàn)店
5.布塔——號(hào)稱校準(zhǔn)最快的慣性動(dòng)捕方案。
南京布塔成立于2015年,由三名游戲開(kāi)發(fā)領(lǐng)域的老兵發(fā)起成立,最開(kāi)始在為軍隊(duì)提供動(dòng)作捕捉技術(shù),隨后開(kāi)始研發(fā)面向普通消費(fèi)者的動(dòng)作捕捉產(chǎn)品GUNGNIR。該公司稱其產(chǎn)品僅需用戶擺出一個(gè)動(dòng)作,耗費(fèi)零點(diǎn)幾秒的時(shí)間即可完成設(shè)備的校準(zhǔn)步驟。布塔的產(chǎn)品目前已經(jīng)與南京的VR線下體驗(yàn)店方案提供商N(yùn)ibiru睿悅達(dá)成了合作協(xié)議。
VR體感交互的市場(chǎng)展望
在分析了總結(jié)兩種主流的動(dòng)作捕捉技術(shù)以及相應(yīng)的公司之外,智東西認(rèn)為動(dòng)作捕捉技術(shù)在VR上的應(yīng)用上會(huì)呈現(xiàn)出這樣一種格局:光學(xué)方案會(huì)占據(jù)大部分普通市場(chǎng),而慣性方案則會(huì)在線下體驗(yàn)店與專業(yè)用戶領(lǐng)域勝出。
光學(xué)動(dòng)捕方案:靠輕便搶占大部分普通市場(chǎng)
大部分的VR用戶都是輕度用戶,其使用場(chǎng)景基本就是觀看全景視頻或是玩一些輕量級(jí)的VR游戲,所以這類用戶對(duì)于VR人機(jī)交互的訴求基本都是點(diǎn)擊、拿起、觸碰、揮舞、拖拽等簡(jiǎn)單動(dòng)作。而光學(xué)動(dòng)捕方案又有一個(gè)得天獨(dú)厚的優(yōu)勢(shì)就是無(wú)需用戶穿戴任何設(shè)備。
與此同時(shí),很多原廠頭顯如英特爾Alloy、微軟Hololens、暴風(fēng)魔鏡5 Plus、uSense的Fingo一體機(jī)本身就都帶有深度攝像頭與手勢(shì)識(shí)別功能,用戶在使用這些VR頭顯進(jìn)入虛擬世界的時(shí)候直接舉起雙手即可操作,所以基于深度攝像頭的光學(xué)動(dòng)捕方案擁有了使用的便利性、設(shè)備的易獲得性等優(yōu)勢(shì),更易于在大眾市場(chǎng)進(jìn)行普及推廣。
而從目前軟硬件廠商的市場(chǎng)行為上來(lái)看,我們也能夠看出一些端倪。一方面,如英特爾Alloy、微軟Hololens、暴風(fēng)魔鏡5 Plus等產(chǎn)品都已經(jīng)裝備了深度攝像頭并且擁有了手勢(shì)識(shí)別功能,而像是從事VR視頻內(nèi)容制作與分發(fā)的VR熱播、三目VR等公司也正在與英梅吉進(jìn)行合作,將英梅吉基于單目攝像頭的手勢(shì)識(shí)別方案Hand CV引入到自己的APP之中,從而讓用戶能夠在使用手機(jī)盒子類的VR產(chǎn)品時(shí)無(wú)需摘下眼鏡,也能夠完成快進(jìn)、暫停、推出等操作。
最后,光學(xué)方案還有一個(gè)附加優(yōu)勢(shì),就是通過(guò)其深度攝像頭還能實(shí)現(xiàn)空間定位方案,例如英特爾在IDF2016上展出的MR設(shè)備Alloy,在不需要任何定位系統(tǒng)的前提下,Alloy的佩戴者便可在虛擬世界中實(shí)現(xiàn)空間行走的體驗(yàn)。
“目前來(lái)看,針對(duì)C端以及輕B端的光學(xué)方案更適合我們,所以我們選擇了與英梅吉進(jìn)行合作,但是像諾亦騰之類的慣性傳感器方案在將來(lái)一定也會(huì)用的到?!痹趩?wèn)及如何看待兩種不同的動(dòng)捕技術(shù)以及交互手段時(shí),VR熱播CEO 張慶浩這樣說(shuō)道。
uSens CTO時(shí)馳則表示,“從用戶可接受形態(tài)上來(lái)說(shuō),光學(xué)方案更具優(yōu)勢(shì),下一代面向普通消費(fèi)者的動(dòng)捕技術(shù)肯定是光學(xué)方案。” 在時(shí)馳看來(lái),普通用戶的使用場(chǎng)景多在室內(nèi),且光學(xué)方案無(wú)需穿戴,所以絕大多數(shù)用戶會(huì)選擇光學(xué)動(dòng)捕產(chǎn)品,并且像是英特爾的Alloy、微軟的Hololens等VR/AR產(chǎn)品也都已經(jīng)選擇了光學(xué)方案。
慣性方案:靠專業(yè)與全面占據(jù)專業(yè)市場(chǎng)
在大部分普通用戶多使用輕量級(jí)VR應(yīng)用的同時(shí),也仍然有一部分專業(yè)與重度用戶的存在,他們希望將一個(gè)完整的自己帶入到虛擬世界中去,希望可以在其中自由走動(dòng)、拿起物品、用腳踹僵尸或者是用拳頭跟敵人進(jìn)行搏斗等操作,而這些動(dòng)作捕捉技術(shù)對(duì)于VR頭顯上自帶的深度攝像頭,或者是在外部架設(shè)一兩個(gè)Kinect是無(wú)法完成的,必須請(qǐng)來(lái)動(dòng)輒幾十乃至數(shù)百萬(wàn)影視級(jí)光學(xué)動(dòng)作捕捉方案才能實(shí)現(xiàn),而將這種天價(jià)設(shè)備拿來(lái)玩游戲顯然是不現(xiàn)實(shí)的。
這個(gè)時(shí)候,貴則數(shù)萬(wàn),低則千元的慣性方案就能夠派上用場(chǎng)了,用戶在身體的重要運(yùn)動(dòng)部位綁上傳感器模塊,擺出幾個(gè)標(biāo)準(zhǔn)姿勢(shì)即可實(shí)現(xiàn)在虛擬世界里拳打敵人、腳踹僵尸的全沉浸式體驗(yàn)了。正是由于需要穿戴傳感器并進(jìn)行動(dòng)作標(biāo)定,所以業(yè)內(nèi)普遍認(rèn)為這類設(shè)備多會(huì)被VR線下體驗(yàn)店、重度游戲玩家或行業(yè)用戶所采用。
此外,慣性方案也有一個(gè)附加優(yōu)勢(shì),即因?yàn)閼T性方案的用戶必須進(jìn)行穿戴,所以還可以將力反饋、溫度反饋等輸出效果融合進(jìn)方案之中,如廣州幻境的全套慣性動(dòng)捕方案中就包含一個(gè)力反饋背心,能夠通過(guò)振動(dòng)讓用戶獲得反饋。
對(duì)此,VR游戲開(kāi)發(fā)商魔視互動(dòng)CEO王科表示,“自然輸入一定是人機(jī)交互的未來(lái),光學(xué)方案適用于輕度游戲的體驗(yàn),重度體驗(yàn)一定是將自然輸入與力反饋等輸出方式融合起來(lái)的方案?!?/p>
動(dòng)作捕捉技術(shù)的隱憂:沒(méi)有普及一切都是白搭
雖然兩種動(dòng)作捕捉方案都能夠豐富VR的交互手段,帶來(lái)更加的沉浸感,但是動(dòng)作捕捉技術(shù)在VR領(lǐng)域的普及也并非一帆風(fēng)順。
移動(dòng)VR眼鏡廠商焰火工坊CEO婁池表示,由于可通過(guò)動(dòng)作捕捉技術(shù)的VR內(nèi)容相當(dāng)匱乏,焰火工坊目前并不考慮在自己的極幕頭顯上增加深度攝像頭以實(shí)現(xiàn)動(dòng)作捕捉功能。“消費(fèi)者購(gòu)買(mǎi)擁有某種產(chǎn)品的原因并不是因?yàn)榧夹g(shù)本身,而是基于這項(xiàng)技術(shù)的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容。”婁池如是說(shuō)。
反過(guò)來(lái),在擁有動(dòng)作捕捉技術(shù)的VR頭顯或是慣性動(dòng)捕設(shè)備并沒(méi)有大量出貨的時(shí)候,內(nèi)容廠商也不會(huì)貿(mào)然投入資源為其開(kāi)發(fā)相應(yīng)的內(nèi)容,而內(nèi)容的缺失又進(jìn)一步阻礙了消費(fèi)者對(duì)于硬件產(chǎn)品的購(gòu)買(mǎi)欲望。這種先有雞還是先有蛋的問(wèn)題在技術(shù)之外,成了阻礙動(dòng)作捕捉技術(shù)在VR領(lǐng)域進(jìn)行應(yīng)用的一個(gè)關(guān)鍵性問(wèn)題。
而這一問(wèn)題的解法更多的還得依靠大公司以及線下體驗(yàn)店去推廣。一方面,像是英特爾、微軟這類巨頭公司有更多的可能推出一款受到市場(chǎng)追捧的產(chǎn)品從而讓動(dòng)作捕捉技術(shù)走進(jìn)千家萬(wàn)戶,另一方面,巨頭們也有制定VR動(dòng)作捕捉技術(shù)行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的欲望與義務(wù),當(dāng)標(biāo)準(zhǔn)統(tǒng)一起來(lái)的時(shí)候,各家的產(chǎn)品定位才能夠明確,內(nèi)容廠商們也才能夠以此去開(kāi)發(fā)內(nèi)容。
此外,線下體驗(yàn)店是讓消費(fèi)者接觸并了解VR技術(shù)以及動(dòng)作捕捉技術(shù)的最佳途徑,豐富的設(shè)備、寬闊的體驗(yàn)空間與定制開(kāi)發(fā)的VR游戲,會(huì)讓消費(fèi)者最大程度地了解到動(dòng)作捕捉技術(shù)與VR技術(shù)相結(jié)合會(huì)帶來(lái)怎樣的體驗(yàn),而這種體驗(yàn)反過(guò)來(lái)又會(huì)促進(jìn)消費(fèi)者購(gòu)買(mǎi)相應(yīng)的設(shè)備。
結(jié)語(yǔ):目前正是各家公司的沖刺階段
在VR興起之后,我們看到了諸多創(chuàng)業(yè)者涌入其中,雖然絕大部分的創(chuàng)業(yè)者都集中在VR頭顯、游戲/應(yīng)用以VR視頻領(lǐng)域,但是也有一小撮團(tuán)隊(duì)選擇聚焦定位、動(dòng)作捕捉、力反饋等輔助技術(shù)領(lǐng)域。雖然這些領(lǐng)域的玩家比頭顯、游戲/應(yīng)用以及VR視頻領(lǐng)域要少的多,但是其競(jìng)爭(zhēng)的激烈狀況也并沒(méi)有因?yàn)橥婕逸^小而減弱絲毫。
其中, 諾亦騰與淩感是國(guó)內(nèi)創(chuàng)業(yè)公司在慣性傳感器動(dòng)捕方案與光學(xué)動(dòng)捕方案兩個(gè)路徑上的典型代表,雙雙獲得了超過(guò)2000萬(wàn)美元的融資,而其他公司也不甘示弱,相繼出現(xiàn)了英梅吉、幻境、國(guó)承萬(wàn)通、布塔等創(chuàng)業(yè)公司,在硬件、算法、識(shí)別準(zhǔn)確度、操作便捷性等多個(gè)方面與其展開(kāi)了激烈的競(jìng)爭(zhēng),并獲得了一定的市場(chǎng)空間。
雖然動(dòng)作捕捉技術(shù)與VR的結(jié)合看起來(lái)前景一片大好,但是其發(fā)展與普及的過(guò)程也并不會(huì)一帆風(fēng)順,還得依賴英特爾、微軟、索尼、HTC這類大公司與成千上萬(wàn)個(gè)線下體驗(yàn)店的帶動(dòng)作用才能真正幫助用戶實(shí)現(xiàn)一個(gè)更好的VR交互。
不出一年,哪種VR交互動(dòng)作捕捉技術(shù)方案最終會(huì)在大眾市場(chǎng)應(yīng)用中勝出,哪家公司會(huì)成為贏家,最大市場(chǎng)占有者,市場(chǎng)都將給出答案,現(xiàn)在正是各路英豪沖刺的階段。
評(píng)論
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