那么,造成眩暈的因素是什么?
1、受制于硬件設(shè)備的處理能力
為了說清楚這一問題,我們還是拿OculusRift這一目前最先進(jìn)的VR設(shè)備舉例。簡(jiǎn)單來說,如果想要保證不暈,那么VR設(shè)備輸出的畫面就必須要有足夠高的刷新率(120Hz及以上)以及足夠高的分辨率(4K及以上),但是,這一數(shù)據(jù)在現(xiàn)在看來,幾乎是奢望。
Oculus Rift的刷新率僅為75Hz,而分辨率,也只有可憐的1080P。這幾乎已經(jīng)是目前VR設(shè)備的極限,同時(shí)也是PC處理能力的極限。
你不要看不起Oculus Rift這些可憐的數(shù)據(jù),要知道,以目前的技術(shù)來說,能達(dá)到這一數(shù)據(jù)已經(jīng)非常難得了。
就拿其中的75Hz來說,想要達(dá)到75Hz的刷新率,就意味著要把設(shè)備的延遲做到19.3ms以內(nèi)(1s除以75次約等于13.3ms/次,在加上數(shù)據(jù)傳輸?shù)臅r(shí)間,大約為19.3ms)。
即便如此,19.3ms的延遲差距對(duì)于長(zhǎng)時(shí)間佩戴VR設(shè)備來說,也是災(zāi)難性的!
除了刷新率,還有分辨率的問題。我們知道,分辨率低,在近距離觀看VR設(shè)備的屏幕的時(shí)候,會(huì)有明顯的顆粒感。
你所處的環(huán)境是一個(gè)VR為你創(chuàng)造的虛擬世界,你的大腦以為這是一個(gè)真實(shí)的世界,但這個(gè)”真實(shí)的世界“卻是由一個(gè)一個(gè)的晶格所組成的,你能不暈嗎?那么,只要把分辨率提高到4K,甚至是8K,這個(gè)問題就能解決嗎?
從一定意義上來講,是的!但是,你要知道,渲染一個(gè)全畫幅的8K場(chǎng)景,無論你的電腦有多變態(tài),目前也很難辦到,就算是渲染一個(gè)4K的虛擬世界,對(duì)PC硬件的處理能力也有著極為苛刻的要求。
所謂理想很美好,現(xiàn)實(shí)很殘酷,這也許就是一個(gè)最真實(shí)的寫照。
但是,聰明的Oculus就想出了一個(gè)辦法來解決分辨率的問題,它的解決方案就是注視點(diǎn)渲染技術(shù)。
簡(jiǎn)單來說,就是著重渲染人眼聚焦的地方以及周圍的圖像,這部分圖像采用全畫幅渲染,而其他的部分就進(jìn)行普通分辨率的渲染。
這項(xiàng)技術(shù)的提出,可以從一定程度上解決PC處理能力不足的窘境,但是,能否應(yīng)用注視點(diǎn)渲染技術(shù)又牽扯到其他行業(yè)的相關(guān)技術(shù),也就是下一點(diǎn)我們要說的。
2、相關(guān)技術(shù)發(fā)展緩慢
七鑫易維是國(guó)內(nèi)一家致力于眼球追蹤技術(shù)的公司,為了解決上述注視點(diǎn)渲染的技術(shù),Oculus此前就曾找到過他們。
應(yīng)用眼球追蹤技術(shù),VR設(shè)備才可以知道使用者的注視點(diǎn)在哪里,并進(jìn)行相對(duì)應(yīng)的注視點(diǎn)渲染。同時(shí),這也符合人在看東西時(shí)候的習(xí)慣:焦點(diǎn)清楚,背景虛化。
此外,作為VR領(lǐng)域不可或缺的技術(shù)之一,眼球追蹤技術(shù)還可以解決VR圖形畸變的問題。圖形畸變,同樣也是造成使用者眩暈的因素之一。
通過上圖,我們可以看到,左邊就是普通的游戲畫面,而右邊,就是VR設(shè)備里所呈現(xiàn)的畫面。由于圖像畸變的原因,VR設(shè)備所呈現(xiàn)的畫面中,圖像的邊緣已經(jīng)發(fā)生了明顯的畸變。
即使Oculus曾在此問題上投入了大量的研發(fā)成本并應(yīng)用反畸變算法優(yōu)化了VR設(shè)備的成像,離開了眼球追蹤技術(shù),圖像邊緣的畸變依然無法完美地解決。
至于如何才能在VR設(shè)備上應(yīng)用此項(xiàng)技術(shù),七鑫易維的副總裁彭凡曾在采訪中稱:“2020年,此項(xiàng)技術(shù)才有可能成為VR設(shè)備的標(biāo)配,Oculus的下一代產(chǎn)品或?qū)⑹紫炔捎眠@一技術(shù)?!?/p>
當(dāng)然,相關(guān)的技術(shù)不只有文中舉例的眼球追蹤技術(shù)。反過來說,PC行業(yè)的硬件處理能力已經(jīng)成為了VR行業(yè)發(fā)展的阻礙,更不用說更加可憐的智能手機(jī)行業(yè)了。
3、VR設(shè)備本身的局限性
這個(gè)因素顯而易見,VR設(shè)備在誕生之時(shí)就有很多局限性。首當(dāng)其沖,就是因?yàn)閂R設(shè)備大多都是與外界完全隔離的。
用戶在一個(gè)與外界完全隔離的環(huán)境中能干什么?除了老老實(shí)實(shí)地坐著之外,難道你還準(zhǔn)備兩眼一抹黑地在現(xiàn)實(shí)世界中也跟著虛擬世界中的你一起奔跑嗎?這顯然是不可能的。所以,
虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界不同步的問題也就來了!你可以想象,你在虛擬世界中奔跑,但是在現(xiàn)實(shí)世界中,你卻在沙發(fā)上安安穩(wěn)穩(wěn)地坐著……
如果這個(gè)例子還不夠深刻的話,你還可以想象一下你在虛擬世界中坐過山車,你隨著過山車的晃動(dòng),身體的感官也認(rèn)為在晃動(dòng),但在現(xiàn)實(shí)中,你卻仍然是在安穩(wěn)地坐著……
只有你的大腦知道你在晃動(dòng),但身體卻沒有,大腦默默承受了很多負(fù)擔(dān),最后暈了也就很容易理解了。
同樣的現(xiàn)象,也適用于現(xiàn)實(shí)中的3D游戲眩暈癥和暈車、暈船等。說完了這些,你就應(yīng)該明白為什么HTC非要在Vive的前面安裝攝像頭了吧?
除了運(yùn)動(dòng)中的加速度感知,人的感知系統(tǒng)其實(shí)還有很多,比如說還有景深、重力感等等。
很顯然,VR設(shè)備在這些感知系統(tǒng)中,能提供給使用者的感知也就只有視覺和聽覺,未來還有可能解決景深的問題,但是加速度和重力,卻是頭戴式VR設(shè)備永遠(yuǎn)都無法做到的……
當(dāng)然,市面上有很多諸如蛋椅之類的設(shè)備,可增加用戶的沉浸感,配合虛擬場(chǎng)景進(jìn)行真實(shí)反饋,但是,那只會(huì)讓你吐的更快!
說了這么多,最后讓我們用3個(gè)簡(jiǎn)單粗暴的實(shí)例來解釋一下人為什么會(huì)暈:
1、視覺不同步
在虛擬世界中,你看到了一只猴子。但是猴子身上的毛卻顯示得極為模糊,猴子的臉上,甚至還有馬賽克!當(dāng)猴子從你的視野中快速地、拖著殘影爬到身旁的一顆樹上時(shí),你抬頭看向樹上的猴子,過了大概20ms,畫面才跟著你的頭轉(zhuǎn)了過去……
2、聲音不同步
在你的面前,一顆炸彈爆炸了,爆炸造成碎片朝你迎面飛來,你在四處躲藏的同時(shí),爆炸的聲音卻從你的身后傳了過來……
3、景深不同步
在你的面前,有一張桌子,在桌子上,近處放了一個(gè)杯子,遠(yuǎn)處放了一個(gè)玩偶。你看著近處的杯子,按理來說遠(yuǎn)處的玩偶應(yīng)該模糊不清,但是現(xiàn)在,遠(yuǎn)處的玩偶也看的非常清晰……
總的來說,其實(shí)就是因?yàn)槟壳暗腣R設(shè)備所創(chuàng)造出來的虛擬世界還不夠真實(shí),還無法真正地欺騙到大腦,受到困擾的大腦不堪重負(fù),才會(huì)造成眩暈的問題。
如何克服頭暈惡心?
那么玩VR游戲時(shí),頭暈惡心的情況是否能夠克服呢?當(dāng)然是可以的,刨除所玩游戲本身的問題,從我們自身出發(fā),可以有幾種情況來環(huán)節(jié)這種情況:
1、首先就是不要試圖通過鼠標(biāo)或者手柄控制玩家所面對(duì)的方向,也就是說,最好不要用鼠標(biāo)或者手柄來代替玩家的脖子來進(jìn)行轉(zhuǎn)頭動(dòng)作。
2、其次在游戲的過程中,不要讓游戲內(nèi)玩家視角的坐標(biāo)運(yùn)動(dòng)加速度過大。在所處位置的每個(gè)方向上,玩家最好不要進(jìn)行瞬間的加速或者減速運(yùn)動(dòng)。
3、還有就是不要試圖營(yíng)造那些本來在現(xiàn)實(shí)生活中就容易導(dǎo)致頭暈的場(chǎng)景,比如在進(jìn)行沙盒游戲的時(shí)候,自己還要原地轉(zhuǎn)圈圈,這種在現(xiàn)實(shí)中都會(huì)暈的動(dòng)作,必然會(huì)導(dǎo)致VR體驗(yàn)中的惡心程度增加。
4、最后,如果你真的很喜歡VR游戲,小編建議大家在盡量遵守前面幾點(diǎn)的條件下,能夠跟隨游戲中的角色運(yùn)動(dòng),比如玩射擊類游戲,到應(yīng)該轉(zhuǎn)身的時(shí)候,你就真的帶著VR轉(zhuǎn)身,至少能夠減少大腦的BUG“報(bào)錯(cuò)”,有興趣的小伙伴可以試一下,效果會(huì)很明顯哦。
總結(jié):虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在2015年這一整年中都保持著話題不斷,作為正處于萌芽階段的新生科技,虛擬現(xiàn)實(shí)因?yàn)槠淇深A(yù)見的廣泛應(yīng)用性而得到大眾的高度關(guān)注。
雖然跟完全成熟的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)相比,當(dāng)前的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備還無法為用戶提供全方位的仿真模擬,但發(fā)展前景卻是不可估量的。
評(píng)論
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